Endlich da! – Meine Dissertation ist veröffentlicht.
Fast zwei Jahre, nachdem ich sie eingereicht habe, ist meine Dissertation nun endlich gedruckt. Nach ein paar postalischen Irrwegen halte nun auch den dicken Band in meinen Händen. Im Hardcover eingeschlagen, und dem Umfang geschuldet, ist das Werk mit 90€ bei meinem Verlag deGruyter nicht gerade günstig. Allerdings bündeln die mehr als 600 Seiten auch zehn Jahre Forschungen in der Geschichtswissenschaft an digitalen Spielen. Da musste schon ein stabiles Großformat her.
Geschrieben habe ich es als Gebrauchswerk für das entstehende Arbeitsfeld, das in der Geschichtswissenschaft noch auf dem Weg ist, sich zu etablieren. Darin sollen sowohl Studierende Anregungen im Studium oder für Abschlussarbeiten finden, als auch Dozentinnen und Dozenten sowie Forschende das Thema erschließen. Außerdem hoffe ich sehr, dass es auch der Games-Branche hilft, mit der ich stets intensiv Kontakt pflegte. Zahlreichen Anregungen darin ließen sich in innovative Spielkonzepte im Umgang mit Geschichte übersetzen. So wünsche ich mir, dass dieses Buch als Überblick stiftender Ausgangspunkt vorwiegend durch Bibliotheken neuartige Arbeiten anstößt – ob nun an Universitäten, Fachhochschulen, in der Games-Ausbildung oder Öffentlichen Bücherhallen. Diesem Ziel und dem resultierenden Aufwand entsprechend, ist der Listenpreis des Buches noch vertretbar.
Um diese Ziele zu erreichen, führte ich im ersten Hauptteil verschiedenste Ansätze, an Geschichte heranzugehen, zusammen. Zunächst einmal galt es herauszufinden, was verschiedene Akteure der Branche selbst über Geschichte denken. Statistiken darüber, wie bedeutend Geschichte am Markt sei, waren zu reflektieren. Zudem beleuchtete ich, was in der Forschung als „das Historische“ an digitalen Spielen gesehen wird. Ebenso: Was eigentlich formt den Charakter dieser historischen Quelle? Und welche Folgen für die Wissenschaft erwachsen daraus?
Ein großer Überblick stellt zusammen, was die Geschichtswissenschaft bisher an digitalen Spielen erforscht hat. Daraus ließen sich behandelte Felder und Lücken identifizieren. Anhand zahlreicher Beispiele von digitalen Spielen und Vorarbeiten aus anderen wissenschaftlichen Disziplinen entwickelte ich Lösungsvorschläge, die Defizite aufzuarbeiten. Daraus entwickelte ich dafür eine Methodik, digitale Spiele mit ihren großen Spielergemeinschaften als Erinnerungskulturelle Wissenssysteme zu betrachten.
Am Beispiel des Online-Rollenspieles The Secret World (Relaunch 2017 als Secret World Legends) erprobte ich dieses Arbeitsmodell. Ich ordnete das Spiel in eine technikkulturelle Geschichte der Online-Rollenspiele ein, also in die Geschichte des Spielform sowie die Unternehmensgeschichte. Detailreich zeigte ein Teil der Arbeit aus welchen Komponenten sich das dynamische Wissenssystem des Spieles zusammensetzt. Ich erläuterte die Perspektiven, aus denen Spielende sehr unterschiedlich auf diese Inhalte zugreifen, und wie sie Gemeinschaften bilden. Auf welcher Ebene dieser komplexen Gemeinschaftsstrukturen die Spielenden über die historische Inszenierung diskutierten, ließ sich leider nur für nachfolgende Studien annähern. Es zeigte sich aber sehr deutlich, dass die Spielenden über zehn Jahre sehr intensiv über erinnerungskulturelle Aspekte diskutierten.
Das Buch liefert also eine Vielzahl von Erkenntnissen und mindestens ebenso viele Ansatzpunkte, um digitale Spiele geschichtswissenschaftlich eingehender zu erforschen.
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