Digitale Spiele
Was habe ich getan?
Seit 2009 werbe ich mit meinem Blog ->Keimling für eine ernsthafte Beschäftigung mit digitalen Spielen aus einer geschichtswissenschaftlichen Perspektive. Die Argumente dafür sind in bald 200 Beiträgen so sehr gewachsen wie die Vielfalt der dargestellten historischen Aspekte. Die Beiträge formuliere ich möglichst allgemeinverständlich. Sie bereiten einen Einstieg in historische Themen an digitalen Spielen für die Geschichtswissenschaft, zeigen aber auch im Game Design neue Wege auf, öffnen dem Spielejournalismus neue Sichtweisen und bringen das Phänomen Akteuren aus Gesellschaft und Politik näher.
Im September 2019 erscheint nun meine Doktorarbeit „Geschichte und Erinnerung in Computerspielen“ im Verlag deGruyter Oldenbourg. Sie fußt auf meiner langjährigen Arbeit mit digitalen Spielen in der Geschichtswissenschaft. Sie durchmisst das Phänomen von Geschichte in digitalen Spielen, überblickt den Forschungsstand, verdeutlicht Defizite und Chancen mithilfe zahlreicher Beispiele und schließt Lücken durch Ansätze innerhalb der Geschichtswissenschaft und aus anderen Disziplinen. An einem Online-Rollenspiel erprobe ich ein Arbeitsmodell, um digitale Spiele als Erinnerungskulturelle Wissenssysteme zu begreifen.
Um die anfängliche Skepsis der Geschichtswissenschaft abzubauen und das Feld zu verknüpfen, gründete ich mit anderen Forschenden zusammen 2015 den ->Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS). Seither gehöre ich zu seinem Leitungsgremium. Der Arbeitskreis führt Forschende und Studierende sowie EntwicklerInnen und JournalistInnen im deutschsprachigen Raum zusammen. Zu einer wichtigen Institution als Anlaufstelle und Forum für aktuelle Diskussionen entwickelte sich das Blog gespielt des Arbeitskreises.
Was biete ich an?
Digitale Spiele erreichen als weit verbreitetes Medium weite Teile der Gesellschaft – durch alle Altersgruppen hindurch und in jede Schicht hinein. Viele von ihnen greifen historische Stoffe auf und prägen mit ihren wirkmächtigen Eindrücken die historischen Vorstellungen ihrer Spielerinnen und Spieler. Sie stehen in einem Kontext mit der Verarbeitung von Geschichte in anderen Medienformen und sind damit Teil einer breiten erinnerungskulturellen Landschaft. Gleichzeitig sind sie ein sehr erfolgreiches Medium und so ein interessanter Markt.
Digitale Spiele können daher nicht nur sehr viel falsch machen, denkt man etwa an das Dritte Reich. Sie bergen zugleich große ungehobene Potentiale, mit ihnen Geschichte sowohl plausibler als auch packender zu inszenieren. Hierbei gilt es, nicht immer nur auf Narration oder akribisch gestaltete Objekte zu setzen. Als Besonderheit dieses Mediums können Spielende das Heft des Handelns selbst in die Hand nehmen, gerahmt durch Spielmechaniken und Rechenmodelle.
Mit meinen Erfahrungen der letzten Dekade helfe ich dabei, gewinnbringende Spielmechaniken zu identifizieren, innovative Szenarien, interessante Persönlichkeiten und spannende Ereignisse. In einem völlig übersättigten Markt kann hierin das Alleinstellungsmerkmal liegen, um erfolgreich zu den zahlreichen, historisch interessierten Kundinnen und Kunden durchzustoßen.