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Atmosphären, Verkörperung & Immersion in digitalen Räumen 25./26.2.2021 – Arbeitstagung, Leibniz Universität Hannover

Der Geschichtswissenschaft gelingt es nur schlecht, die performativen Sphären von zum Beispiel musealen Ausstellungen, Gedenkfeiern, Reenactment und Living History mit digitalen Geschichtssorten wie digitalen Spielen als Transportwege für historische Vorstellungen zu verknüpfen. Daher organisierte ich am 25./26. Februar 2021 die Online-Arbeitstagung „Vergangenheitsatmosphären und Verkörperung in digitalen historischen Räumen“ (siehe Ankündigung). Sie ist die 5. Jahrestagung unseres Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS), der damit im Jahr des kleinen Jubiläums an den Gründungsort der Leibniz Universität Hannover zurück. Bedingt durch Corona wird das fünfjährige Bestehen lediglich online durch die Konferenz geehrt.

Unterstützt wurde ich dabei inhaltlich von Felix Zimmermann (Köln) und Dr. Christian Bunnenberg (Bochum) durch ihre Schwerpunkte „Vergangenheitsatmosphären“ und „Immersion und Historisches Lernen“. Meine Kompetenz liegt durch mein Post-Doc-Projekt auf „Verkörperung in digitalen historischen Räumen„. Die Tagung richtet sich gezielt an die geschichtswissenschaftliche Forschung zu digitalen Spielen, die medienwissenschaftlichen Game Studies, geschichtsaffine Medien- und Kulturwissenschaften sowie die Geschichtsdidaktik. Im Mittelpunkt des Interesses stehen räumliche Darstellungen mithilfe von Bildschirmen sowie in Virtual und Augmented Reality als mediale Transportmittel für Geschichtsbilder. Mit einem Problemaufriss eröffnet Prof. Dr. Christine Gundermann (Universität zu Köln) den Austausch am Eröffnungstag mit Perspektiven aus dem wachsenden Feld der Public History.

Im Videoportal Flowcast der Leibniz Universität Hannover sind mittlerweile Vorträge wie Diskussionen unter den Teilnehmenden hochgeladen. Sie können dort jederzeit nachgeholt werden und leisten so einen wichtigen Beitrag zur Erschließung des Feldes. (Abb. eigener Screenshot, Nolden)

Unter den Einsender:innen des Call for Abstracts wählten wir für den ersten Konferenztag eine stimmige Komposition, die als Grundlage für einen arbeitsreichen zweiten Workshop-Tag diente. Dort sollten grundlegende Fragen im Arbeitsfeld zusammengetragen werden, zwischen digitalen Sphären und analogen Formen abgeglichen und Schwierigikeiten bei Begrifflichkeiten identifiziert werden. Auf dieser Basis soll im Spätsommer ein weiterer Call zusätzliche Beiträger:innen gewinnen. In Kenntnis der Ergebnisse aus der ersten Konferenz sollen sie neue Reflexionen und Perspektiven der vorgelegten Vorträge aus weiteren Feldern ergänzen. Eine enge Zusammenarbeit innerhalb der drei Sektionen ist von uns Herausgebern sehr gewünscht. Dafür ist die Veröffentlichung der Aufzeichnungen sowohl der Vorträge als auch der zugehörigen Diskussionen mithilfe der Videoportals Flowcast an der Leibniz Universität Hannover geplant.

Letztlich soll 2022 mit den ausgewählten Beiträger:innen ein Sammelband entstehen, der das Arbeitsfeld sowohl digital als auch analog umgreift und längst überfällige Impulse in die Forschung sendet, beide besser zu integrieren. Mein langfristiges mehrstufiges Konzept über einen Call zu einer Konferenz, zu einer kollaborativen zweiten Ausschreibung und dann zu einem Sammelband mag zunächst verkopft erscheinen. Mit dieser Vorgehensweise verspreche ich mir jedoch, das Arbeitsfeld möglichst weit gefasst abzustecken, die Akteur:innen in dem Feld in enger Kollaboration zusammenzuführen und so eine bessere Wechselwirkung zwischen den Sphären von digitalen Spielen und VR bis zu Gedenkstätten und Museen zu erreichen. Dass es hier einer anderen Vorgehensweise bedarf, als bei einer Aufsatzsammlung in einem bereits bestellten Feld, liegt auf der Hand. Der hoffentlich wegweisende Sammelband wird in der Reihe Medien der Geschichte bei deGruyter erscheinen.

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