Vortrag

History and Public Memory in Digital Games – Lecture Series, Hamburg

Als Organisatorin fragte mich Jennifer Krückeberg für die Vorlesungsreihe „Digital memory – (re)shaping remembering and forgetting in the computer age“ in Hamburg an. Meine Arbeiten zu Erinnerungskultur und digitalen Spielen seien ein gewinnbringender Beitrag zum dortigen Themenkomplex, wie digitale Medien Prozesse des Erinnerns und Vergessens verändern. Die Veranstaltungen sind als Kolloquium Teil des Projektes „Participatory Memory Practices (POEM)“, das die Europäische Union am Institut für Europäische Ethnologie und Kulturanthropologie der Universität Hamburg im Forschungsrahmenprogramm Horizon 2020 fördert.

So erläuterte mein englischsprachiger Vortrag via Zoom am 24. Juni 2020 eine spezifisch geschichtswissenschaftliche Perspektive auf die Erinnerungsprozesse bei interaktiven digitalen Medien (siehe Programm). Dafür stellte ich zunächst vor, weshalb diese Spielformen überhaupt ein wichtiges Phänomen für gesellschaftliche Prozesse darstellen, und welche Rolle dabei Geschichte als Inhalt einnimmt. Anhand von vier Beispielen zeigte ich, wie unterschiedlich selbst dieselbe Epoche mithilfe verschiedener Spielformen darstellbar ist, wie subversiv teils digitale Spiele historische Informationen transportieren, dass die Branche bereits ihre Geschichte innerhalb von Spielen aufgreift und welche Bedeutung dabei dynamischen Systemen und Multiperspektivität zukommt.

Gründlich nähert sich meine Doktorarbeit den historischen Inszenierungen in digitalen Spielen. Der Kern meiner Befunde allerdings war die Untersuchung der Onlnie-Communities über einen Zeitraum von etwa zehn Jahren. (Abb. eigener Screenshot Präsentation)

Auf dieser Basis stieg ich tiefer in die Befunde meiner Doktorarbeit zu dem ein, was Spielende für Geschichte halten, wie sie darüber kommunizieren, und was das für eine Erinnerungskultur bedeutet. Dabei zeigte ich auch die Funktionsweisen und Wege der Kommunikation innerhalb der digitalen Spiele und in ihrem Umfeld. Die Befunde beschreiben eine umfassende facettenreiche Erinnerungskultur der Spielenden, die als wesentliche Quellen digitaler Mediengesellschaften dringend besser erforscht gehören.

Um dabei jedoch nicht stehen zu bleiben, warfen wir gemeinsam einen Blick auf verschiedene interaktive Lösungen, die mithilfe von Augmented Reality oder Virtual Reality bei Gedenkstätten und an anderen Erinnerungsorten erprobt werden. Wichtig war mir, die Impulse herauszuarbeiten, die digitale Spiele insgesamt für diese Technologien setzen und welche nützlichen Features sich auch für Anwendungen im Erinnerungskontext dabei zeigen.

Digitale Spiele in VR und AR tragen eine Menge dazu bei, sinnvolle Technologien für die Anwendung bei Erinnrungsorten zu identifizieren. (Abb. eigener Screenshot, Präsentation)

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