Publikation

„Geschichte“ in der Gameskultur – Beitrag, Handbuch

Der Deutsche Kulturrat veröffentlicht zusammen mit dem game – Verband der deutschen Games-Branche das „Handbuch Gameskultur. Über die Kulturwelten von Games“. Als seine Herausgeber treten die Geschäftsführer beider Verbände, Olaf Zimmermann und Felix Falk, auf. Nachdem der letzte Band dieser Art zehn Jahre zurückliegt, soll das neue Handbuch den Standort von digitalen Spielen als Kulturgut zeitgemäß für die heutige Gesellschaft neu bestimmen. Der Sammelband mit mehr als vierzig Beiträgen erscheint rechtzeitig zur größten europäischen Messe für digitale Spiele, der Kölner GamesCom, am 26. August 2020 und kostet 19,80 €.

Mein Beitrag zur Aspekt der Geschichte in der Gameskultur findet sich bei den Grundlagen des Bandes. (Abb. Foto Inhaltsverzeichnis)

Unter den vielen einschlägigen Kolleginnen und Kollegen aus der Games-Branche, der Ausbildung, Forschung, Kulturbereich und dem Journalismus fühle ich mich sehr geehrt, dass ich mit dem Thema „Geschichte“ (S. 39-45) einen der grundlegenden Artikel beisteuern durfte. Mein Einstieg in die Geschichte digitaler Spiele erfolgt über verschiedene Blickwinkel auf unterschiedliche Phasen. Dafür richte ich den Fokus auf eine Geschichte der Spielinhalte und -formen, auf unternehmerische Veränderungen, den technologischen Wandel und die Spielerschaften. Im Mittelpunkt steht ein Geschichtsverständnis, das Technologien als Ausdruck von gesellschaftlichen und kulturellen Bedürfnissen betrachtet. Ihre Nutzung erzeugt neue Bedürfnisse, die dann wiederum neue Technolgien hervorbringen.

Letztlich lässt dieser Ansatz aber auch zutage treten, welche großen Lücken es noch in einer solchen Geschichte digitaler Spiele gibt. Dazu zählt das mangelhafte Bewusstsein der Branche für unterschiedliche regionalen Spielkulturen auf dem Globus, die große Ignoranz gegenüber Diversität, vergessene Frauen der Spielegeschichte, rechtliche Voraussetzungen und staatliche Förderkulturen sowie die völlig unzureichende Archivierung ohne koordinierte Bewahrungsstrategie. Insofern verstand ich diesen letzten Teil des Artikels auch als einen Aufriss von Schwierigkeiten, die in den kommenden zehn Jahren aufzuarbeiten sind. Dann wäre das nächste Handbuch fällig.

Nicht nur farblich von erheblicher Strahlkraft – auch inhaltlich bieten die mehr als 40 Beiträge erhellende Schlaglichter auf Themen der Gameskultur. (Abb. Foto Belegexemplar)

Als Bearbeiter dieses Bandes machten der Kulturwissenschaftler Christian Huberts und Historiker Felix Zimmermann einen herausragenden Job, wie sie das Nachschlagewerk durch mehr als 40 zentrale Begriffe der Gameskultur konzipierten. Damit zeigen sie eindrucksvoll, wie erheblich sich die relevanten Themen gegenüber dem Vorgänger des Bandes von vor mehr als zehn Jahren wandelten (Streitfall Computerspiele. Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz, hg. von Olaf Zimmermann, Theo Geißler (2008)). Besonders gelungen ist Huberts und Zimmermann aber, wie die Inhalte durch die Kapitelbegriffe als Marginalien aufeinander verweisen. Dadurch ist der Band sehr komfortabel in der Ausbildung und dem Studium nutzbar. Er eignet sich gerade deshalb auch für Praktiker:innen im Game Design, Entwickler:innen und im Publishing, um zügig wichtige Themenfelder zu überblicken.

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