Termin,  Vortrag

Game-Changer im Unterricht – Workshops, GamesCom

Zusammen mit Annegret Montag biete ich auf dem GamesCom Congress am 28. August 2020 zwei Workshops an, die den Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht thematisieren. Der erste, von 11 bis 12.30 Uhr vermittelt Einsteiger:innen einige Grundlagen, der zweite richtet sich von 15 bis 16.30 Uhr an Fortgeschrittene. Insbesondere nimmt der zweite Teil die Unterrichtsplanung in den Fokus. Dafür konzentriert sich Frau Montag auf die Grundschule, meine Beiträge liefern Anschauungsmaterial für die Sekundarstufen. Die Workshops finden online via Zoom statt.

Bis vor Kurzem arbeitete Annegret Montag als Referentin für Nachwuchs und Talente beim game, dem Verband der deutschen Games-Branche. Sie forscht und lehrt nun als Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Arbeitsbereich Grundschuldidaktik Deutsch der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg. In ihrer Dissertation zum Einsatz von Computerspielen im Deutschunterricht der 3./4. Klasse steht das Abenteuerspiel Kings Quest (2015) im Mittelpunkt.

Mein Beitrag zu unseren Workshops konzentriert sich auf die Erfahrungen mit dem Projekt „Repositorium HistoGames“ (2018/19) und den daraus entstandenen Unterrichtsentwürfen der beteiligten Studierenden. Sie sind als Beispiele für nicht-textuelle Geschichtssorten im Teaching Staff Ressource Center (TSRC) der Universität Hamburg einzusehen.

In einem einjährigen Lehr- und Forschungsprozess entstanden im Projekt „HistoGames“ konkrete Vorschläge für die Unterrichtsplanung anhand kommerzieller digitaler Spiele. (Abb. Screenshot Präsentation II)

Weil wir sehr unterschiedliche Kenntnisse und Erfahrungen erwarten, können die Teilnehmenden sich für beide Veranstaltungen anmelden – und so quasi einen Basis- und einen Aufbaukurs unmittelbar nacheinander wahrnehmen. Einen Schwerpunkt bilden in beiden Workshops die Phasen für Eigenarbeit. Sie zielen nicht nur darauf, inhaltliche Schwerpunkte zu bilden, sondern auch unter den Teilnehmenden Interessen zusammen zu führen. So wollen wir längerfristigen Austausch unter den Teams auch über die Workshops hinaus fördern.

Die Probleme vor dem Einsatz digitaler Spiele im schulischen Unterricht lassen sich für Einsteiger:innen auch direkt zu Chancen weiterentwickeln, weshalb gerade dieses Medium wichtige Beiträge für den Unterricht leisten kann – hier am Beispiel von Geschichte. (Abb. Screenshot, Auszug Präsentation I)

Beide Phasen für Eigenarbeit betonen bestimmte Inhalte. So sollen die Teilnehmenden im Grundlagenkurs zunächst in Kleingruppen klären, für welche curricularen Themen sie digitale Spiele einsetzen wollen, wie sie das Medium in den Unterricht einführen könnten und was genau der Mehrwert eines solchen Spieles in den jeweiligen Fächern sein könnte. Für die Fortgeschrittenen bringen wir je ein Bündel aus Unterrichtskonzepten mit. Die Teams sollen einen thematisch interessanten Entwurf für ihr Fach auswählen. Daran arbeiten sie heraus, zu welchem Zweck dort digitale Spiele in den Unterrichtsablauf integriert werden. Letztlich sollen sie versuchen, die Frage zu klären, wie sie diese Entwürfe für ihren eigenen Unterricht anpassen würden.

*