Publikation

Soziale Geschichtspraktiken in digitalen Möglichkeitenräumen – Artikel, Tagungsband

In einer atemberaubenden Geschwindigkeit legte Felix Zimmermann mit Martin Lorber den Tagungsband zur „Clash of Realities“ 2019 vor, zu dem ich auch einen Beitrag beisteuerte. Unter dem Titel „Social Practices of History in Digital Possibility Spaces“ beleuchte ich darin Mechanismen von Authentizität, die eine Spielerfahrung insbesondere in kollaborativen, sozialen Spielformen als historisch glaubwürdig verankern.

Der Sammelband vereint namhafte Stimmen zu dem ständig virulenten Thema Authentizität. (Abb. eigenes Foto, Cover)

Zur zehnten Auflage dieser international renommierten, medien- und sozialwissenschaftlichen Konferenz in Köln überzeugte Zimmermann die Veranstalter von einem „History in Games Summit“. Das Panel handelte unter dem Schwerpunkt „Contingencies of an Authentic Past“ von den zufälligen oder regelhaften Umständen einer als authentisch präsentierten Vergangenheit in digitalen Spielen.

Neben einer Einführung durch die Herausgeber gruppiert der englischsprachige Band zwölf Beiträge in drei Sektionen. Er ist als Band 12 in der Reihe „Studies of Digital Media Culture“ bei transcript erschienen. Die drei Sektionen behandeln die Geschichte, wie sie in den Spielen selbst erzählt wird, Authentizität in und von Geschichte selbst sowie die politischen Konnotationen von Authentizitätsansprüchen in digitalen Spielen. Beiträger:innen neben mir in diesem Band sind Angela Schwarz, Eugen Pfister, Rüdiger Brandis, Andrew Elliott und Mike Horswell, Andra Ivănescu, Lara Keilbart, Aurelia Brandenburg, Tobias Winnerling, Angus Mol und Jörg Friedrich (siehe Inhaltsverzeichnis). Man könnte also sagen, auch unser Arbeitskreis für Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS) ist da recht ordentlich präsent.

Mein Beitrag untersucht die historischen Inszenierungen von drei Multiplayer Online-Spielen. Im Vergleich zeigen sich Hinweise, wie Anker der Authentizität das historische Wissensangebot der Spiele mit dem kolletiven historischen Gedächtnis der Spielenden verknüpfen. Um dafür die Bedingungen zu erschließen, taucht der Beitrag mithilfe der Kategorien Medialität und Historizität zudem in technische und spielekulturelle Rahmenbedingungen ein, wie sich dieser Spieltyp in den letzten Jahrzehnten entwickelt hat. Aus dem Blickwinkel der Performativität betrachtet der Beitrag auf jener Grundlage, welche Möglichkeiten für die Spielenden zum Handeln bestehen und wie daraus unterschiedliche Räume des historischen Handelns entstehen. Schließlich gibt die Kommunikation von Spielenden in sozialen Gemeinschaften Hinweis darauf, was sie für historisch authentisch halten.

Details meines Abstracts im Beitrag des Bandes (Abb. Screenshot)

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