Vortrag

Gamification in der Hochschullehre – Workshops, TU Chemnitz

Neben interessanten Inhalten lässt sich von den Prinzipien digitaler Spiele auch einiges abstrakter lernen. Zum Beispiel können sie helfen, die Studienorganisation zu verbessern, oder Lehrformen und Lerninhalte in Seminaren gewinnbringend umgestalten. Seit fünf Jahren habe ich in der Public History Hamburg entlang meiner Arbeit mit digitalen Spielen dahingehend Lehrkonzepte entwickelt und erprobt. Die Technische Universität bat mich daher am 9. und 10. September für zwei Workshops nach Chemnitz, um einerseits der Fakultät für Maschinenbau und andererseits Akteurinnen und Akteuren in der sächsischen Lehrerbildung von den Erfahrungen zu berichten. Die Kosten für Anreise, Aufenthalt und mein Honorar übernahm die sächsische Initiative Lehrpraxis im Transfer plus (LiT plus) im Qualitätspakt Lehre (QPL) des Bundesministeriums für Bildung und Forschung.

In den je vierstündigen Workshops zur Gamification in der Hochschullehre stand zunächst das Begriffsgewirr im Mittelpunkt. Denn die Schwierigkeiten beginnen schon mit dem Begriff der Gamification, die je nach Branche und zeitlichem Blickwinkel völlig unterschiedliche Inhalte erfüllen. Sie lassen sich in vier größere Teilgebiete zusammenfassen. Weil ich den Workshop-Charakter ernst nehme, dienten meine Impulse dazu, mehrere Eigenarbeitsphasen der Teilnehmenden anzuregen. Zunächst war es zentral, ihre Vorstellungen von Begriffen und ihre Hoffnungen für Lösungen ihrer Probleme zu sammeln und nach Schwerpunkten zu clustern. So näherten wir uns den vier Teilsphären an, und zugleich erhielt ich einen Einblick in die Interessen der Teilnehmenden. Da sie ihre Deutungen selbst präsentierten, lernten so auch die Teilnehmenden untereinander ihre Vorstellungen besser kennen.

Als abstraktes Beispiel illustrierte die Jogging-App ‚Zombies, Run!‘ die Grundprinzipien von Gamification. Dafür führte ich auch einen Mitschnitt vor. (Abb. eigener Screenshot)

Unterbrochen von Pausen folgten nach dieser Grundlagenarbeit zwei Blöcke, in denen ich Beispiele für Studienorganisation und Gestaltung von Lehrveranstaltungen vorstellte. In den jeweils zugehörigen Gruppenarbeitsphasen identifizierten die Teilnehmenden jeweils ein Kernproblem für sich, und konzipierten Wege, sie mithilfe der vier herausgearbeiteten Schwerpunkte von Gamification zu lösen. Um die gewählten Beispiele von den fachfremden Praxisbeispielen zu entkoppeln, knüpfte ich die Schwerpunkte an hochschuldidaktischen Grundprinzipien. Die Arbeitsergebnisse wurden erneut an den Stellwänden gesammelt und den Schwerpunkten zugeordnet.

Nicht alle Teilnehmenden überzeugte das Vorgehen, erwarteten ein paar doch eher konkret vorexerzierte Beispiele, die direkt auf die Lehre zu übertragen wären. Insbesondere die Maschinenbauer wünschten sich konkrete Lösungen zur unmittelbaren Anwendung. Da es allerdings nötig war, überhaupt erst ein Spektrum an Begrifflichkeiten zu gewichten, bot sich im Vorfeld kaum an, konkrete Beispiele für die Situationen vor Ort vorzubereiten.

Bei den meisten Teilnehmenden jedoch verfing mein geplantes Vorgehen. Sie identifizierten ihre persönliche Haltung gegenüber dem wabernden Begriffsgewirr der Gamification und arbeiten ein ihnen wichtiges Anliegen heraus. Daran skizzierten sie beispielhaft eine Lösung und tauschten sich mit den anderen Teilnehmenden aus. So gelang das didaktische Ziel bei den meisten, vor Ort existierende Probleme zu aufzugreifen, dafür grundsätzliche Lösungspfade aufzuzeigen und Zusammenarbeit unter den Lehrenden vor Ort zu aktivieren. So entdeckte etwa die Eine bereits existierende Vorarbeiten an einer App wieder, die einem Anderen bei seinem Kernproblem helfen würde. Für deren Anpassung wiederum bot eine andere Teilnehmerin ihre Kontakte zu Mitteln der Bibliothek an der TU auf. Ich hoffe sehr, dass meine Workshops in diesem Geiste nachhaltige Impulse für konkrete Kollaboration vor Ort anregen oder reaktivieren konnten.

*