Termin,  Vortrag

Gamification in der Hochschule, Univ. Leipzig

Für den Facharbeitskreis „Tablets/Smartphones in der Lehre“ besuchte ich am 22. Mai die Universität Leipzig. In kurzen Impulsen erläuterte ich Akteuren der Hochschullandschaft aus ganz Sachsen drei Schwerpunkte im Komplex „Gamification in der Hochschule“. Durchbrochen wurden diese Inputs durch gemeinsame Workshop-Phasen.

Für eine erste Begegnung mit dem Thema Gamification ordnete ich zunächst die kursierenden Begriffe und wählte die Schwerpunkte Studienorganisation sowie Seminareinsatz. (Abb. eigener Screenshot)

Erstens war zu klären, welche unterschiedlichen Begriffstraditionen sich hinter dem Begriff Gamification verbergen können – damit verbunden sind sehr unterschiedliche Interessen und Intentionen zum Einsatz digitaler Spielformen. Zweitens zeigte ich, wie mit relativ geringem Aufwand spielerische Elemente die Organisation des Studiums verbessern können. Drittens stellte ich ein paar Beispiele vor, wie ich digitale Spiele als Bestandteil des akademischen Unterrichts in der Public History Hamburg eingesetzt habe.

Schon simple Maßnahmen der Gamification können zum Beispiel in Web-Anwendungen für die Studienverwaltung Prozesse unter NutzerInnen fördern. (Abb. eigene Collage mit Screenshot STiNE-Netzwerk der Uni Hamburg)

Die Veranstaltung durchsetzte ich mit aktiven Workshop-Phasen. Aufgrund der herrschenden Kakophonie von Begriffen klärten wir zunächst, mit welchen Vorstellungen die Gäste angereist waren. Wir clusterten dazu die Erwartungen auf Karteikarten, um thematischer Schwerpunkte zu identifizieren, die ich im weitern Verlauf vertiefte. Zweitens bekamen die Anwesenden die Aufgabe zur Verbesserung der Studienorganisation in Teams jeweils eine konkrete Anregung für ihre Heimathochschule zu entwickeln. Hier entstanden bewundernswert diverse Ansätze.

Lerneffekte erwuchsen an den vier Studierenden-Projekten des Projektkurses „Netze spinnen“ (SoSe 2017) zu digitalen Spielen, für die Historik, Arbeitsprozesse und Arbeitstechniken sowie für die Reifung der Studierenden. (Abb. eigener Screenshot)

Die Vorstellung konkreter Projekte mit digitalen Spielen von Hamburger Studierenden führten zusammen mit den Vorbereitungen schließlich auf einen Katalog von Eigenschaften, die Gamification ausmachen. Jeweils einer solchen Eigenschaft stellte ich dann konkrete Maßnahmen für Hochschulen gegenüber, die diskutiert wurden.

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