Konzept: „World of Pure Craft“ – Ein Wegweiser in die digitale Spielewelt
Jedes Mal, wenn ein Verrückter mit einer Waffe Menschen in seiner Umgebung niederstreckt, rufen Konservative nach einem Verbot sogenannter „Killerspiele“. Die Form und die Inhalte dieser Diskussionen zeigen eigentlich nur eines: wer sich heute in Politik und Gesellschaft lautstark für ein solches Verbot von Videospielen einsetzt, hat den Gegenstand, den er oder sie bekämpft, höchstens aus der Ferne betrachtet. Auch in der Forschung ist man sich keineswegs einig, ob Spiele langfristige Wirkungen auf einen Menschen haben können. Es ist nicht einmal klar, über welche Wege, welche Genres, welche Effekte auf welche Psychen haben könnten. Die Forschung steckt noch in den Anfängen, und dennoch meinen einige Vertreter in der Debatte mit Alarmismus Stimmung machen zu müssen. Oft stecken dahinter jedoch Antriebe, die mit einer aufgeklärten Debatte nicht vereinbar sind.
Eltern sind zumeist heillos mit der Einordnung dieser Debatte überfordert, verfügen doch viele von ihnen über keine eigenen Erfahrungen mit der Welt der Videospiele. Je unsachlicher die Debatte, desto alarmierter müssen Eltern sein. So wurden öffentlich bereits übelste Metzeleien in den Kinderzimmern behauptet, Vergewaltigung und Drogenkonsum würden angeblich in den digitalen Spielen trainiert. Zur Einschätzung jedoch, ob eine Spielform oder ein bestimmtes Spiel schädlich für den eigenen Nachwuchs sein könnte, benötigen Eltern ein Grundwissen, das ihnen bisher nicht vermittelt wurde. An dieser Stelle setzt „World of Pure Craft“ an.
Das Buch eine beschreibt Vielzahl von Videospielen und ihre Genres auf eine neue Art und weist dabei auf Spielmechanik, Darstellungsformen und typische Begriffe hin. Im Gegensatz zu anderen Büchern legt es seinen Schwerpunkt nicht auf die Darstellung des pädagogischen Umgangs mit den Spielen – hierzu gibt es bereits Literatur. Beschrieben werden die Spiele dagegen bewusst aus der persönlichen Perspektive des Autors, der seine Erlebnisse in den Spielen auf breitem Raum schildert und damit die Spielerfahrung den Lesern erklären will. Literaturhinweise und ein Glossar helfen beim tieferen Einstieg in den Themenbereich und beim weiteren Verständnis eingebürgerter Begriffe.
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