Projekt,  Publikation

Den Drohnenkrieg im Baltikum modifizieren – Quickshot, Youtube

Meine Youtube-Reihe „Quickshot“ hat das Ziel, systematisch handlungsorientiert beim Spielen Geschichte und Erinnerungskultur in digitalen Spielen aufzuzeigen. Beim Militärstrategiespiel „Broken Arrow“ ermöglichte mir der umfangreiche Editor, eine eigene Mission im Krieg um das Baltikum zu konstruieren. Die Videos zur Mission adressieren eine wesentliche Lücke im Geschichtsbild, die das Spiel bei der Inszenierung moderner Schlachtfelder hinterlässt: den ausufernden Drohnenkrieg seit 2022.

Übersicht über die verschiedenen Angebote und die Quickshot-Reihe in meinem Youtube-Kanal
Seit 2021 zeige ich systematisch Geschichte und Erinnerung in digitalen Spielen mit meinen Quickshot-Videos auf Youtube (Screenshot Nolden)

Für meine Youtube-Reihe „Quickshot“ entstanden mittlerweile fast 100 Videos zu verschiedenen Aspekten von Geschichte und Erinnerungskultur bei digitalen Spielen. Sie basieren auf meinem strukturierten geschichtswissenschaftlichen Rahmen, den ich in meiner Doktorarbeit „Geschichte und Erinnerung in Computerspielen“ entwickelte. Er erlaubt, vergleichend und systematisch historische Inszenierungen digitaler Spiele als dynamische Wissenssysteme zu analysieren. Diese Kategorien strukturieren auch meine Videos.

„Broken Arrow“ ist ein komplexes Militärstrategiespiel, das bestürzend realitätsnah einen kriegerischen Konflikt zwischen Russland und der NATO im Baltikum mit akribisch designten Truppen, Kriegsgerät und Waffen inszeniert. Besonders delikat: Zwar entstand das Spiel ursprünglich als Community-Projekt, das über Weltkriege und den Kalten Krieg hinaus ein Wargame im gegenwartlichen Setting schaffen wollte. Publiziert von Slitherine in Großbritannien, sitzt das daraus hervorgegangene Entwicklerstudio nun im russischen Samara. Das wirft angesichts des Angriffskriegs auf die Ukraine und der Gesetzgebung zu patriotischen Pflichten von Medien und Kunst in Russland natürlich einige Fragen auf. Außerdem ist es keine Kleinigkeit, wenn moderne Schlachtfelder im Spiel einen Eindruck von Kriegen bei Spielenden formen, der längst von der Realität der Drohnen überholt ist.

Schrägansicht eines Schlachtfeldes im Multiplayer-Modus von Broken Arrow. Links ein blaues Quadrat als eigene kontrollierte Zone. Weiter hinten rote Gegnerareale. Grüne Unterstützer auf der eigenen Seite stürmen auf die gegnerischen Stellungen.
Komplexe Schlachtfelder eines modernen Krieges im Baltikum inszeniert Broken Arrow in der Spannung zwischen Icons und detailverliebten Einheiten. (Screenshot Nolden)

Meine Reihe Quickshot thematisierte deshalb im ersten Video die Darstellung der Schlachtfelder im lokalen Skirmish-Modus, die Kampfgruppen in den selbst erstellbaren Decks und wieso von einem „Russen-Bias“ die Rede ist. (Siehe dazu hier am 9.7.2026) Im zweiten Quickshot verglich ich Szenarien der Sicherheitsforschung mit den Missionen in der Kampagne des Spiels. Das dritte Video beleuchtet die Eindrücke aus einer Multiplayer-Partie mit einer russischen Truppenkombination. Wegen eines umfangreichen Patches zeigte ein zusätzliches Video 3a die Konsequenzen für die Spielbalance anhand einer nächtlichen Multiplayer-Partie mit einer US-Luftlandetruppe.

Eigene Kleine Kriege: Mit dem Editor von Broken Arrow inszeniere ich in Quickshot 4 eine Evakuierungsmission unter dem Druck von Drohnen (Video Nolden)

Manche Lücken, die digitale Spiele bei ihrer historischen Inszenierung lassen, lassen sich gezielt mithilfe derselben Spiele beheben. Einige liefern nämlich Editoren mit, mit denen sich eigene Missionen erstellen lassen, andere ermöglichen Ergänzungen durch „Modding“ (also Modifikation) von Assets oder gleich dem Code. Von einzelnen Waffensystemen oder Gebäuden, die als 3D-Modelle eingebaut werden, bis hin zu ganz neuen Spielmodi oder sogar ganz anderen Spielsettings (Total Conversions) gibt es hier vielfältige Beispiele aus einer riesigen kreativen Community.

Mir liegt viel daran, diesen kreativen Faktor von digitalen Spielen zu betonen, der häufig in der breiten Öffentlichkeit, Geschichtswissenschaft oder der Didaktik übersehen wird. Um die beschriebene Lücke eines Drohnenszenarios zu schließen konstruierte ich eine eigene Evakuierungs-Mission. Sie führt auf der Suche nach VIPs von einer nächtlichen Landung durch Vororte von Klaipeda über einen ganzen Tag bis zu einer Evakuierung an den Docks im Hafen am Abend – ständig bedroht von der Luftüberlegenheit und kreisenden Angriffsdrohnen. Eine Lücke ließ allerdings auch ich offen: Loitering Munition (umgangssprachlich Kamikaze-Drohnen) bietet das Spiel gar nicht als Asset.

Ausschnitt zeigt Elemente und Verbindungen im Script-Editor von Broken Arrow, die die Mission ausgestalten.
Der Script Editor erlaubt übersichtlich, eine Missionslogik aufzubauen – mit ein wenig Übung. (Screenshot Nolden)

Abrupt in den Editor des Spieles geworfen, kann die Fülle der Elemente schnell überfordern. Video 4 der Quickshots zu Broken Arrow erklärt zunächst deshalb schrittweise den Zusehenden an einem Diagramm, wie ich die Intentionen und Grundkonstruktion der Mission aufgebaut habe. Ähnliche Beispiele sammelt meine Playlist „Modifizieren“ in meinem Youtube Kanal. Mit diesen Selbstversuchen möchte ich andere dazu motivieren, sich ebenso an eigene Inhalte für digitale Spiele heranzuwagen. Manchmal braucht es vielleicht nur einen kleinen Anstoß, um die Scheu vor Editoren oder Modifikation zu überwinden.

„Broken Arrow“ liefert mit einem block-basierten Script-Editor ein mittelschweres Handwerkszeug mit, das grafisch übersichtlich programmierte Elemente mit Vektoren verknüpft. Alle Assets aus dem Spiel lassen sich für einen Einsatz direkt in der 3D-Umgebung auf einer gewählten Karte der Schlachtfelder im Spiel platzieren und bearbeiten. Ein umfangreiches Tutorial aus der Community ist beim Video auch verlinkt, das mir beim Verständis sehr geholfen hat. Wirklich gut gelungen vonseiten der Entwickler ist, dass sich jegliche Änderungen mit geringer Ladezeit direkt im Gameplay ausprobieren lassen.

Assets im Editor können auch direkt in der Spielwelt platziert werden. Hier sind Linien für Wegpunkte zu sehen, Trigger als Auslöser für Spielelemente und Objectives mit denen die Aufträge die Missionen fortführen.
Assets lassen sich direkt in der Spielwelt platzieren wie hier Trigger-Ereignisse, Objectives für die Missionen, Objekte und automatisierte Wegpunkte. (Screenshot Nolden)

Nach dem erklärenden Video 4, wie ich die Mission erstellt habe, folgt zum Abschluss der kleinen Reihe über Broken Arrow noch ein letztes Video: Es wird die Mission im kompletten Durchlauf durchspielen. Das Video ist hier noch nicht verlinkt, folgt aber zeitnah. Um die Mission nachzuvollziehen, kann dann parallel kapitelweise das Konstruktionsvideo angesehen werden. Also empfehle ich, den Kanal bei Youtube zu abonnieren, um es nicht zu verpassen. Die Mission selbst verlinke ich dort auch. Mit einem Download über den Steam-Workshop kann so jeder und jede, die das Hauptspiel besitzen, das Szenario ausprobieren. Das gehört ebenso zu einem konsequenten Modding für die Community. Ich würde mich freuen, wenn diejenigen, die damit Erfahrungen sammeln, ihre Eindrücke am kommenden Video posten.

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