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Akribie und Fantasy in Militärstrategie – Quickshot, Youtube

In einer neuen Miniserie befasst sich meine Reihe Quickshot auf Youtube mit „Broken Arrow“. Geplant habe ich vier Videos, von denen jetzt das erste online ist: „Quickshot | Broken Arrow 001 | Akribie und Fantasy bei der Militärstrategie – und ein Russen-Bias“. Das Militärstrategiespiel inszeniert befremdlich aktuell einen russischen Angriffskrieg auf das Baltikum, und zwar mit enormer Detailiebe bei Einheiten und Schlachtengeschehen. Dabei stößt es im modernen Krieg jedoch auf spielmechanische Grenzen. Außerdem fällt eine bemerkenswert tendenziöse Darstellung Russlands auf.

In der Reihe Quickshot beleuchte ich auf Youtube die Geschichte von und in digitalen Spielen. Entstanden sind mittlerweile über 90 Videos zu besonderen Aspekten von Games, ihrer Spielkultur, historischen Inszenierungen und der Erinnerungskultur. Sortiert sind die Quickshots zudem nach Spielformen und ein paar thematischen Schwerpunkten. In die Hintergründe führt ein Kanaltrailer ein. Unter den Special-Videos erläutert ein ausführlicher Beitrag, nach welchen Kriterien ich die Spiele aufgrund meiner wissenschaftlichen Vorarbeiten untersuche.

Eine modellbauartige Detailliebe zu Kriegsgerät trifft auf eine eher abstrakte Spielebene in Broken Arrow. (Kanal Nolden via Youtube)

Das aktuelle Video blickt als historische Perspektiven erstens auf das makrohistorische Rechenmodell, wie „Broken Arrow“ die Schlachtfelder etwa um 2020 im Vergleich zum Kalten Krieg und dem Zweiten Weltkrieg inszeniert. Zweitens schaut es auf die spielmechanischen und äußeren Gründe für eine Unwucht zugunsten Russlands im historischen Wissenssystem, die in der Community als „Russen-Bias“ bezeichnet wird. Weitere Hintergründe und Informationen finden sich in den Anmerkungen unter dem Video. Weitere Videos erscheinen nachfolgend zu der Kampagne im Baltikum, Multiplayer-Gefechten und dem umfangreichen Editor.

Bei Broken Arrow von 2025 greifen im Baltikum russische Truppen an, nachdem die NATO auf einer scharfen Großübung die falschen Drohnen abschießt. Bereits aufmarschiert, suchen Moskaus Truppen eine Entscheidung, bevor die NATO ihren Nachschub anlandet. Sowohl die Motivationen und Entscheidungen als auch die operativen Ziele auf den modellbauartigen Schlachtfeldern sind gespenstisch realitätsnah. Mit vielfältig kombinierbaren Decks aus Waffen kämpfen Spielende um strategische Punkte und eine Wertung aus zerstörten Einheiten. Versorgung zu positionieren ist deshalb essentiell, um Gerät und Infanterie zu schonen.

Aus den Communitys spezieller Wargames erwuchs ein Fanprojekt, um aktuellere Armeen und Schlachten zu inszenieren. Für das operativ herausfordernde Multiplayer-Spiel mit Detailliebe für Kriegsgerät gründete sich schließlich ein kleines Team in Russland: „Steel Balalaika“ ist ein Beispiel für kollaborative Schöpfungsprozesse zwischen Spielenden und Branche. Allerdings ist die Entwicklung holprig, denn technisch ist die Architektur so herausfordernd wie das Balancing und die latenzarme Berechnung zahlloser Raketen. Bemerkenswert ist die Unwucht zugunsten russischer Einheiten im Kontext der imperialen Attitüde Moskaus. Ein russisches Studio inszeniert den Angriff aus Russland mit Sitz in Samara. Ist die Balance nur schwierig oder kommt daher der „Russen-Bias“?

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