Projekt

Projekt: Konzept „paedagogames“

Im Portal paedagogames plane ich Datensätze über Videospiele zu sammeln, in denen Titel meist aus den Genres Adventure, Rollenspielen sowie Massive Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORGs) diskutiert werden. Bei Titeln aus diesen Bereichen vermute ich wegen ihrer strukturellen Eigenarten viel Potential, die Lehre und das Lernen des 21. Jahrhunderts an Schulen und Universitäten durch neuartige Konzepte und Prozesse erweitern zu können. Gegebenenfalls weise ich aber auch auf Titel anderer Genres hin, die innovative Spielmechanik enthalten. Ziel ist es, didaktische Potentiale von Spielesoftware mit Hilfe festgelegter Vergleichskategorien herauszufiltern und in einer Datenbank übersichtlich zu präsentieren.

Je wichtiger die digitalen Medien in Forschung und Lehre werden, umso genauer müssen im Sinne von Spiel- und Handlungstheorien der Pädagogik auch Faktoren wie Immersion oder Multiperspektivität eines Lehr-/Lern-Arrangements berücksichtigt werden. Videospiele tragen in sich schon den Keim eines solchen Arrangements, gehört es doch zu ihren Grundprinzipien, ansteigende Lernkurven zu bewältigen. Bestimmte Methoden müssen begriffen und angewandt werden, um zu einem Ziel zu gelangen. Dabei ist die virtuelle Welt sicherlich am Besten geeignet eine weitgehende Immersion in das edukative Erlebnis zu erreichen – denkt man an oben genannte MMORGs sind auch neue Wege des multiperspektivischen Lehr-/Lern-Erlebnisses denkbar. Die zentrale Frage ist folgende: Welche Prozesse, Konzepte und Mechanismen haben Spiele-Hersteller bislang schon entwickelt, wie entwickeln sich diese weiter und wie kann man sie nutzbringend mit etablierten Lehr- und Lernformen paaren?

Daher analysiert die geplante Datenbank die Videospiele – hier vorrangig auf Basis der PC-Plattform – mit Hilfe wissenschaftlicher Kriterien von Lernumfeldern aus der pädagogisch-didaktischen Fachliteratur. Im Zentrum steht dabei die Betrachtung der Spiele aus dem Blickwinkel der historischen Fachdidaktik, wobei Referenzwerke der Ludologie und Narratologie bisherige methodische und theoretische Ansätze um die Spezifika digitaler Spiele ergänzen. Der analogen Anwendung stets derselben Kategorien auf die diskutierten Titel folgt ein vergleichender methodische Ansatz, so dass sich im Ergebnis Chancen und Nutzen, sowie Probleme und Fallstricke für die Anwendung von Videospielen in Lehre und Lernen heraus kristallisieren. Die gewonnenen Erkenntnisse sollen die Konzeptideen und Entwürfe für neue Ansätze der Spiele-Software als Lehr-/Lern-Umgebungen sowohl an Schulen wie auch Universitäten befruchten.

*