Kollaboratives Gaming für die Soziale Arbeit – Workshop, SPFZ
Digitale Spiele sind weit mehr als nur Konsumgüter. Sie sind auch als Methode für die Soziale Arbeit verwendbar – sofern man sie denn gezielt einzusetzen weiß. In meinem ganztägigen Workshop „Switch Social – Kollaboratives Gaming als Methode der Sozialen Arbeit“ am Sozialpädagogischen Fortbildungszentrum (SPFZ) stand mit Fachkräften der Kinder und Jugendarbeit und der Jugendsozialarbeit im Fokus, wie ausgewählte Spiele die Sozialen Arbeit methodisch wirksam stärken können. Zu den vorgestellten Spielen mit den Themen Wohnen, Ernährung und Trennung entwickelten sie praxisnah Konzepte für einen Einsatz in ihren jeweiligen Arbeitsgebieten.

Der Workshop füllt eine Lücke in meinem ESF-Projekt „Qualifizierungsprogramm digitale Medienkompetenzen“ am Sozialpädagogischen Fortbildungszentrum (SPFZ) der Sozialbehörde Hamburg. Für einen solchen innovativen Umgang mit digitalen Spielen spezifisch in der Sozialen Arbeit fanden sich keine externen Referent:innen. Auf der anderen Seite war so erfreulich, dass ich selbst meine Expertise als Dozent in die Reihe einbringen konnte und dass dieser Workshop so echte Pionierarbeit leistete.
Zunächst gab ich unter dem Titel „Spielzeug – Werkzeug – Teufelszeug“ eine Einführung in die Rolle digitaler Spiele in der Gesellschaft, ihre Wahrnehmung insbesondere im Arbeitsfeld und welches Selbstverständnis die Games Branche vertritt. Quellen für verlässliche Informationen und die Studienlage zu kritischem Medienverhalten bildeten bezüglich Kindern und Jugendlichen einen besonderen Schwerpunkt
Mit meinem eigenen Equipment und dem eigens beschafften Set für das SPFZ aus Nintento Switch, umfangreichem Zubehör und einer Auswahl von Spielen verschaffte ich den Fachkräften die nötige Zeit um jeweils zu viert die Spiele auch austesten zu können. Es gilt ja nicht nur, ein geeignetes Thema zu wählen, wie es hier zunächst Kochen und Ernährung sowie Wohnen und Herkunft waren. Fachkräfte müssen die kollaborative Spielmechanik aktiv erfahren, kognitiv sowie methodisch. Sie müssen beispielsweise die Steuerung kennenlernen, den Spielstress einordnen und die Lesbarkeit der Spieloberfläche je nach Zielgruppen abschätzen können.

Auf dieser Basis diente der Nachmittag dazu, in Tandems einen Einsatzbereich für die Arbeitsfelder der Fachkräfte zu ermitteln und ein Konzept zu entwickeln, mit dem sie in ihren Einrichtungen an die Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen anschließen können. Die Gruppen brachte ich danach in einen Austausch über ihre unterschiedlichen Lösungsansätze. Die Konzepte waren gut auf die jeweiligen Tätigkeitsfelder abgestimmt, und die Resonanz der Teilnehmenden über den Workshop war sehr erfreulich.
Die Veranstaltung schloss gegen späten Nachmittag mit einem dritten Spiel, das überhaupt nur zu zweit spielbar ist. Besonders spannend, aber sicherlich auch vorsichtig für die Kinder- und Jugendarbeit einzusetzen: Es behandelt die delikaten Themen Beziehung, Trennung und Scheidung. Da diese Themen sicherlich nicht jedem Kind oder Jugendlichen zumutbar sind, standen Anregungen zu seinem Einsatz separat zum Ausklang. So, wie es spielmechanisch ausgerichtet ist, dient die Zusammenarbeit der Spielenden jeweils auch als Lektion über das gemeinsame Handeln in einer Paar-Beziehung. Als Bonus lässt es auch zu, gleichgeschlechtliche Paare zu spielen.
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