Virtual & Augmented Reality
->Was habe ich getan?
Lösungen mit Datenbrillen und Helmen sind vielfältig, um mit den eigenen Körperbewegungen in digitale Welten einzutauchen. In meiner Zeit an der ->Leibniz Universität Hannover baute ich ein Virtual Reality Labor für den Fachbereich Geschichte auf. In Projektkursen näherte ich mich mit Studierenden und externen Partnern wie Games Entwicklern oder Gedenkstätten ihren Herausforderungen aus der Praxis an. Dabei sind VR-Erfahrungen vor allem für Spielefirmen interessant. Augmented Reality – also angereicherte Ansichten einer phyischen Welt – funktionieren beispielsweise gut für Gedenkorte, um in einem Gebäude oder auf einem Gelände digital Informationen einzublenden.
Anfangs bestanden eher bestaunenswerte Erfahrungen in Rundansichten, die Parallelen zu historischen Panoramen aufweisen. Seit VR und AR stärker auf spielerische Elemente setzen, werden die Technologien auch für meine Arbeit methodisch interessanter. Weil das Handeln von Nutzerinnen und Nutzern größeres Gewicht erhält, werden sie auch für historisch wertvolle Inszenierungen interessanter. Bereits Digitale Spiele ermöglichten ihren Nutzern den Zugriff auf künstliche Räume, diese Erfahrungen transportiert nun die körperliche Präsenz in diese Welten hinein.
In vielen Institutionen wie Museen, Ausstellungen und Gedenkstätten wächst der Wunsch, Besucher:innen mit digitalen Erfahrungen Geschichte innovativ nahezubringen. In Hannover organisierte ich deshalb im Rahmen meines Post-Doc-Projektes 2021 eine wissenschaftliche Fach-Konferenz zu ->Vergangenheitsatmosphären und Verkörperung in digitalen historischen Räumen. Die vielen anregenden Perspektiven von Forschenden aus Geschichtswissenschaft, Public History und Didaktik ->veröffentlichte ich auf der Flowcast-Plattform der LUH.
Nicht alles, was dabei technisch möglich ist, ist auch historisch sinnvoll. Eine erste Goldgräberstimmung von 2015 bis 2020 ebbte mittlerweile ab. Kommerzielle Erfahrungen litten stark unter der Pandemie und Gesundheitsauflagen. Andererseits wurde viel realisiert, was historisch gemeint war, kaum aber professionellen Ansprüchen an den Umgang mit Geschichte standhielt. Mittlerweile kehrte zudem unter Spieleentwicklern eine gewisse Inspirationsschwäche ein. Verkaufbare Mechaniken glichen sich ermüdend repetitiv an. Es lohnt also immer noch der Blick auf meine Erfahrungen mit den experimentellen Innovationen der Pioniere.
In den vergangenen Jahren arbeitete ich als Public Historian viel mit Auftraggebern zusammen, die mich zur Beratung bei Projekten von Virtueller und Angereicherter Realität hinzuzogen. Oft handelte es sich häufig zunächst um Versuche, eine irgendwie geartete Vergangenheit durch akribische Rekonstruktionen nachzubauen. Die Vergangenheit zu rekonstruieren, ist jedoch aus methodischen Gründen undenkbar. Oft speist sich diese Idee aus einer Fixierung auf Objekte und Gebäude – so entsteht jedoch keine Geschichte, wie ich auch in Interviews zu Projekten deutlich machte. Der Mehrwert besteht darin, die körperliche Inszenierung mit einer substantiell in der Geschichte sinnvoll handelnden Mechanik zu verknüpfen.
->Was biete ich an?
Akteure in der Branche beginnen zu verstehen, dass sie methodisch nicht recht überblicken, welche Anforderungen Geschichte als Inhalt an die technische Realisierung stellt. So entstanden in den letzten Jahren sehr aufwändige (und teure) Erfahrungen – bis hin zu Situationen als KZ-Häftling, die mit fragwürdigen Suggestionen überwältigen. Mich treibt jedoch nicht die moralische Frage an, ob Technologien wie VR oder AR historische Themen inszenieren darf.
Jedes Medium besitzt einen technologischen Rahmen und kann daher Geschichte schon deshalb nur in bestimmten methodischen Formen darstellen. Mit meinen Partnern arbeite ich daran, auf welche Weisen sich diese Erfahrungen realisieren lassen, damit sie historisch plausibel und wertvoll werden. Das ist der Mehrwert, den mein Erfahrungsschatz bietet.
Als Public Historian ist mir bewusst, dass die entstehenden Seh- und Nutzungsgewohnheiten der technischen Inszenierung die historischen Aussagen mitprägt. Dabei helfe ich, die technologische Begeisterung in methodisch sinnvolle Bahnen zu lenken. Aus meiner Sicht tritt die Branche in eine entscheidende Phase für Standardisierungen, die wiederum auch zukünftig den Rahmen für Anwender:innen bestimmen werden.
Aus diesem Grund beteilige ich mich auch im Hamburger ->Branchennetzwerk NextReality. Einerseits lerne ich von (Medien)Techniker:innen und Designer:innen. Im Gegenzug versuche ich, ein Bewusstsein für historische Anwendungen zu schärfen. Zahlreiche Akteure aus dem Umfeld der Hochschulen und der Gameswirtschaft sind dort in der Tat alte Bekannte. Hamburg ist – als einer der zentralen Standorte für VR weltweit – dafür prädestiniert. Zukünftig ließe sich zudem ein großes touristisches Interesse an kulturellen Geschichtserfahrungen umsetzen.
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