Kollaborative Produktionsprozesse Games Geschichte Modi
Projekt,  Workshop

Geschichte in Games, kollaborativ produziert – histocamp26, Bonn

Auf dem histocamp 2026 in Bonn nutzte ich die Gelegenheit, Ideen für mein aktuelles Projekt in einer Session zur Diskussion zu stellen. Mit einem Impuls unter dem Titel „It’s done, when it’s done“ führte ich in Perspektiven auf die digitale Spielekultur ein, mit denen ich Modi für kollaborative Produktionsprozesse bei Geschichte in digitalen Spielen erläuterte. Die anschließende Diskussion brachte interessante Rückfragen und wertvolle Anregungen hervor.

Das histocamp ist ein Barcamp, das wir vom Verein Open History e.V. organisieren. Es schafft Räume für Akteure aus Geschichte, Medien und Gesellschaft, um sich über Projekte und Ideen auszutauschen. Das Programm wird aus den Vorschlägen auf dem Event selbst abgestimmt. Unser Verein, bei dem ich lange schon Mitglied bin und seit Anfang 2025 im Vorstand, setzt sich für eine historisch informierte, pluralistische und demokratische Gesellschaft ein.

Mein Impuls gab den Teilnehmenden zu Beginn der Session etwas Gedankenfutter für eine fundierte Diskussion. (Foto der Session mit freundlicher Genehmigung durch L. Haasis)

In meiner Session erinnerte ich zunächst an die Ergebnisse aus meiner Doktorarbeit „Geschichte und Erinnerung in Computerspielen“ (2020). Im Sinne der Herangehensweisen von „Doing History“ lieferte meine Studie den entscheidenden Nachweis, dass es nachhaltige und informierte Erinnerungskulturen unter Spielenden tatsächlich gibt. Sie sind die entscheidende Voraussetzung, um über Formen der Kollaboration zwischen Spieleentwicklung und Communities in Bezug auf historische Inszenierungen überhaupt nachdenken zu können.

Mit dem Rahmenwerk der „Geschichtssorten“ aus der Public History lassen sich Kategorien des Vergleichs aufstellen: Wie verändern die Akteure das Spiel und seine Umgebung durch die Zeit? Wie verändern sie seine technischen Grundlagen? Wer legt von ihnen eigentlich fest, was als historisch authentisch wahrgenommen wird – und wer produziert in so einem Konstrukt eigentlich?

Das Geschichtssorten-Konzept (nach Logge) hilft, historisch relevante Kernaspekte verschiedener Medienformen zu identifizieren (Abb. Auszug Präsentation Nolden)

Wie relevant genauere Einsichten in die Produktionsverhältnisse sind, zeigte ich am Umgang des polnischen Staates mit digitalen Spielen zur Geschichte Osteuropas. Das dortige Institut für Nationale Erinnerung spielt sehr geschickt die Klaviatur der Games Branche. So kommt es zu eigenen Produktionen, aber auch zur Neuauflage eines erfolgreichen Spiels zum Warschauer Aufstand. Das Original hat eine historisch viel differenziertere Aussage, als die mehrere Jahre später für den schulischen Unterricht linearisierte Erzählvariante. Kritisch daran: Das IPN verändert damit die intendierte historische Deutung UND depubliziert das eigentlich fortschrittlichere Originalspiel.

Personen sitzen in einem Konferenzraum bei einer Session auf dem histocamp 26. Mittig der Monitor mit einer Präsentation, rechts Nolden mit seinem Impuls
Sogar institutionell wird eingegriffen: hier erläutert am Beispiel staatlicher polnischer Akteure (Foto der Session, mit freundlicher Erlaubnis durch T. Müller)

Anhand dreier eigener Beispiele aus meiner historisch-politischen Jugendarbeit zeigte ich eine Auswahl von Werkzeugen, mit denen in steigendem Schwierigkeitsgrad digitale Spiele selbst erstellt werden können. Die erprobten Anwendungsbeispiele reichen vom verzweigenden Texteditor Twine und der Hanse über Luanti (ehemals Minetest) zu Bismarck bis hin zu Assassin’s Creed Odyssey und mächtigen Werkzeugen, die den Editoren der Entwickler für Missionen ähnlich sind. Meine Quickshot-Reihe auf Youtube bietet dazu ein Video, wie der Editor verwendet wird, und eines, wie die Mission sich spielt. Auch zu einem Beispiel mit Twine und der Hanse erstellte ich dort ein Video.

Die Vorstellung dieser unterschiedlichen gemeinschaftlichen Produktionsformen führte schließlich auf den Kern, den ich mir für eine neue Studie vornehme. Zu vier konkreten kommerziellen Beispielen stellte ich Modi der Kollaboration vor – von Mitmachen über Mitgestalten bis zur Mitbestimmung – und diese Ideen zur Diskussion. Zu Beginn steht dabei die Herausforderung festzustellen, was Spielende überhaupt als Geschichte wiedererkennen. Es kommt zu Umdeutungen, wie oben geschildert, durch Entwickler, Spielende und beide gemeinsam. Entwicklerstudios und die Spielenden haben erhebliche normierende Gewalt über die historischen Aspekte, wie das dritte Beispiel zeigte. Beide sind außerdem gemeinsam beteiligt, wenn sie Aspekte des Geschichtsbilds als plausibel oder nicht abwägen und Schwerpunkte gewichten. Hierzu zeigte ich ein besonderes Beispiel zu einem Angriff Russlands auf das Baltikum.

Ich danke den Teilnehmenden der Session für die Diskussion und die Anregungen. Der Austausch und die aufgeworfenen Fragen formen das Konzept in meinem Kopf auf dem Weg zu einem Förderantrag.

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