Collage aus Folienelementen zu Technikkultur und digitalen Spielen Vortrag am KIT und TU Dresden
Vortrag

Digitale Spiele und Lücken ihrer technikkulturellen Geschichte – Vortrag, KIT Karlsruhe & TU Dresden

Für ein ungewöhnliches Format über Mittag haben mich das Karlsruhe Institut für Technologie (KIT) und die Technische Universität (TU) Dresden eingeladen. In ihrer Reihe „Technik-Geschichte über Mittag“ (TGüM) stellte mein Online-Vortrag „Verpixelte Konturen“ digitale Spiele als Technologie und Kulturtechnik vor und zeigte die Lücken ihrer technikkulturellen Geschichte auf. An meine Wunschliste für eine fundiertere Historiografie schloss sich eine vielfältige Diskussion mit einem erfreulich neugierigen Publikum an.

Seit 2021 organisieren Prof. Gisela Hürlimann mit der Professur für Wirtschafts- und Technikgeschichte an der TU Dresden und Prof. Martin Popplow vom Institut für Technikzukünfte am Department für Geschichte des KIT die semesterbegleitende Reihe „Technik-Geschichte über Mittag„. In einem gehaltvollen Mittagsnack am Freitag setzen Referent:innen Impulse für Studierende, Akademiker:innen und die interessierte Öffentlichkeit, um neue Blickwinkel auf Technikgeschichte zu gewinnen.

Mein Vortrag definierte zunächst, wie ich aus technikkultureller Perspektive auf historische Inszenierungen innerhalb digitaler Spiele blickte. Dort stießen wir von einer Fixierung auf Waffen und Gerät und daraus folgenden Auslassungen zu einem klugen Beispiel vor: Battlefield 1 inszeniert den Ersten Weltkrieg eben nicht als Technikschau, sondern als Mischung von Umbruchsvisionen zur Moderne und soldatischen Erinnerungen. Zudem brachte ich ein paar Beispiele von Aufbauspielen mit, an denen sich wirtschaftliche und zivilisatorische Aufstiegsmythen zeigen, die bei digitalen Spielen zeithistorisch nicht genügend hinterfragt werden.

Gliederung des Vortrags zu Verpixelten Konturen. Definition einer Technikkulturellen Geschichte. Beispiele für die Relevanz von Technikgeschichte bei SPielinhalten. Perspektiven auf eine adäquate Historiografie
Überblick zum Vortrag zu einer technikgeschichtlichen Perspektive auf digitale Spiele (Abb. Nolden)

Ein besonderes Anliegen war allerdings der Rückgriff auf die Vorarbeiten in meiner Doktorarbeit: Ich breitete aus, was überhaupt an einer Technikgeschichte digitaler Spiele geschichtswissenschaftlich relevant sein kann, aus wessen Perspektiven sie überwiegend erzählt wird und wie in der Folge die Erfahrungen mit den Spielen technisch und methodisch bewahrt werden müssten. Da gibt es noch allerhand offene Fragen, deren wissenschaftliche Klärung bestenfalls stagniert. Dabei bräuchte es wegen des fortschreitenden Zerfalls eine umfassende methodische Standardisierung für eine adäquate Historiografie.

Die angeregte Diskussion mit den rund 50 Teilnehmenden unterstrich über die eigentlich angesetzte Dauer hinaus, wie viele offenen Fragen zur Technikgeschichte gerade digitale Spiele aufwerfen. Und das, obwohl sich viele Parallelen zu technikgeschichtlichen Vorarbeiten finden lassen, und ich bezüglich digitaler Spiele in meiner Doktorarbeit das Phänomen bereits in ganzer Breite zusammentrug. Offenbar aber (noch) nicht mit genügend Impact – weshalb mich besonders freute, in diesem Kreis vielleicht ein paar Impulse anzustoßen.

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