{"id":894,"date":"2021-09-30T08:59:00","date_gmt":"2021-09-30T06:59:00","guid":{"rendered":"https:\/\/niconolden.de\/person\/?p=894"},"modified":"2022-01-03T12:30:00","modified_gmt":"2022-01-03T11:30:00","slug":"digitales-spielen-als-reenactment-beitrag-sammelband","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niconolden.de\/person\/2021\/09\/30\/digitales-spielen-als-reenactment-beitrag-sammelband\/","title":{"rendered":"Digitales Spielen als Reenactment &#8211; Beitrag, Sammelband"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-drop-cap\">Reenactment erinnert zuerst an verkleidete Fantasygestalten. Doch wird es auch gezielt f\u00fcr historische Zwecke eingesetzt, indem beispielsweise verkleidete Personen \u00fcber eine historische Situation in einer TV-Dokumentation Auskunft geben. Damit verwandt sind Formen wie nachgestellte Alltagsszenen, zum Beispiel als Living History im Freilichtmuseum. Auch Live-Action Rollenspiele folgen grundlegend \u00e4hnlichen Prinzipien. Steht dort zwar oft eine fantastische Spielwelt im Vordergrund, speist sie sich doch h\u00e4ufig aus akribisch aus historischem Wissen \u00fcber Geb\u00e4ude und Handwerkstechniken.<\/p>\n\n\n\n<p>F\u00fcr den Sammelband <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/doi.org\/10.1515\/9783110734430\" target=\"_blank\">&#8222;Historisches Reenactment. Disziplin\u00e4re Perspektiven auf ein dynamisches Forschungsfeld&#8220; von Sabine Stach und Juliane Tomann<\/a> trug ich meine \u00dcberlegungen aus der Perspektive digitaler Spiele bei. Er erschien in der Reihe <a href=\"https:\/\/www.degruyter.com\/serial\/mdg-b\/html\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">&#8222;Medien der Geschichte&#8220;<\/a> bei deGruyter. Unter dem Titel <a href=\"https:\/\/www.degruyter.com\/document\/doi\/10.1515\/9783110734430-006\/html\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">&#8222;Digitales Spielen als Reenactment. Kollaboratives historisches Handeln durch Verk\u00f6rperung in digitalen R\u00e4umen&#8220;<\/a> ging ich der Frage nach, inwieweit bei ihnen auch von Reenactments gesprochen werden kann. Daf\u00fcr durchmisst der Beitrag zun\u00e4chst bisherige Forschungsans\u00e4tze. Darauf aufbauend begr\u00fcndet er, warum weit mehr Ph\u00e4nomene in digitalen Spielen als Reenactment betrachtet werden k\u00f6nnten als bislang. Zentral daf\u00fcr muss sein, dass die Spielumgebungen kollaboratives historisches Handeln erm\u00f6glichen und eine Verk\u00f6rperung in digitalen R\u00e4umen herbeif\u00fchren.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1280\" height=\"720\" src=\"https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2022\/01\/210930-StachTomann-Reenactment-2.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-900\" srcset=\"https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2022\/01\/210930-StachTomann-Reenactment-2.png 1280w, https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2022\/01\/210930-StachTomann-Reenactment-2-300x169.png 300w, https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2022\/01\/210930-StachTomann-Reenactment-2-1024x576.png 1024w, https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2022\/01\/210930-StachTomann-Reenactment-2-768x432.png 768w, https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2022\/01\/210930-StachTomann-Reenactment-2-1140x641.png 1140w\" sizes=\"auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><figcaption>Im Band zu &#8222;Historischem Reenactment&#8220; steuerte ich eine Perspektive auf digitale Spiele bei. (Abb. eigenes Foto)<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Die Geschichtswissenschaft und ihre Nachbardisziplinen untersuchen, was beim Nachspielen historischer Szenen in der Gegenwart von geschichtlichen \u00dcberlieferungen \u00fcbrig bleibt. Hat das, was man da tut \u00fcberhaupt noch mit Geschichte zu tun? Und wenn ja, dann was genau kennzeichnet solche Geschichtspraktiken?  In vielf\u00e4ltigen Formen setzen diverse Akteure geschauspielerten Szenen ein: Von akribischen Truppenaufm\u00e4rschen zu Schlachtengedenken, Living History zu Alltagsverhalten im Museum oder Live-Rollenspielen zu mittelalterlichen Szenarien befasst sich der Band von Stach und Tomann mit neuen Ans\u00e4tzen in der Geschichtswissenschaft. Mithilfe ihrer Beitr\u00e4ger:innen wollen sie den Ph\u00e4nomenen und ihren Verbindungen nachsp\u00fcren. Die &#8222;disziplin\u00e4ren Blickwinkel auf ein dynamisches Forschungsfeld&#8220; reichen vom Gef\u00fchl als Transportmittel f\u00fcr Geschichte, \u00fcber Gender und didaktische Perspektiven zu historischen Vergleichen mit dem 19. Jahrhundert und dem touristischen Effekt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center\">*<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Reenactment erinnert zuerst an verkleidete Fantasygestalten. Doch wird es auch gezielt f\u00fcr historische Zwecke eingesetzt, indem beispielsweise verkleidete Personen \u00fcber eine historische Situation in einer TV-Dokumentation Auskunft geben. Damit verwandt sind Formen wie nachgestellte Alltagsszenen, zum Beispiel als Living History im Freilichtmuseum. Auch Live-Action Rollenspiele folgen grundlegend \u00e4hnlichen Prinzipien. Steht dort zwar oft eine fantastische Spielwelt im Vordergrund, speist sie sich doch h\u00e4ufig aus akribisch aus historischem Wissen \u00fcber Geb\u00e4ude und Handwerkstechniken. F\u00fcr den Sammelband &#8222;Historisches Reenactment. Disziplin\u00e4re Perspektiven auf ein dynamisches Forschungsfeld&#8220; von Sabine Stach und Juliane Tomann trug ich meine \u00dcberlegungen aus der Perspektive digitaler Spiele bei. Er erschien in der Reihe &#8222;Medien der Geschichte&#8220; bei deGruyter. Unter dem Titel &#8222;Digitales Spielen als Reenactment. Kollaboratives historisches Handeln durch Verk\u00f6rperung in digitalen R\u00e4umen&#8220; ging ich der Frage nach, inwieweit bei ihnen auch von Reenactments gesprochen werden kann. Daf\u00fcr durchmisst der Beitrag zun\u00e4chst bisherige Forschungsans\u00e4tze. Darauf aufbauend begr\u00fcndet er, warum weit mehr Ph\u00e4nomene in digitalen Spielen als Reenactment betrachtet werden k\u00f6nnten als bislang. Zentral daf\u00fcr muss sein, dass die Spielumgebungen kollaboratives historisches Handeln erm\u00f6glichen und eine Verk\u00f6rperung in digitalen R\u00e4umen herbeif\u00fchren. Die Geschichtswissenschaft und ihre Nachbardisziplinen untersuchen, was beim Nachspielen historischer Szenen in der Gegenwart von geschichtlichen \u00dcberlieferungen \u00fcbrig bleibt. Hat das, was man da tut \u00fcberhaupt noch mit Geschichte zu tun? Und wenn ja, dann was genau kennzeichnet solche Geschichtspraktiken? In vielf\u00e4ltigen Formen setzen diverse Akteure geschauspielerten Szenen ein: Von akribischen Truppenaufm\u00e4rschen zu Schlachtengedenken, Living History zu Alltagsverhalten im Museum oder Live-Rollenspielen zu mittelalterlichen Szenarien befasst sich der Band von Stach und Tomann mit neuen Ans\u00e4tzen in der Geschichtswissenschaft. Mithilfe ihrer Beitr\u00e4ger:innen wollen sie den Ph\u00e4nomenen und ihren Verbindungen nachsp\u00fcren. 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