{"id":752,"date":"2020-12-03T14:30:19","date_gmt":"2020-12-03T13:30:19","guid":{"rendered":"https:\/\/niconolden.de\/person\/?p=752"},"modified":"2020-12-05T14:20:51","modified_gmt":"2020-12-05T13:20:51","slug":"holocaust-und-digitale-spiele-ihra-plenum-leipzig","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niconolden.de\/person\/2020\/12\/03\/holocaust-und-digitale-spiele-ihra-plenum-leipzig\/","title":{"rendered":"Holocaust und digitale Spiele &#8211; IHRA Plenum, Leipzig"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-drop-cap\">F\u00fcr das <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"Leipziger Plenum (\u00f6ffnet in neuem Tab)\" href=\"https:\/\/ihra2020.diplo.de\/ihra-en\/-\/2422516\" target=\"_blank\">Leipziger Plenum<\/a> der <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"International Holocaust Remembrance Alliance (IHRA) (\u00f6ffnet in neuem Tab)\" href=\"https:\/\/www.holocaustremembrance.com\/\" target=\"_blank\">International Holocaust Remembrance Alliance (IHRA)<\/a> stellte ich in einem zehnmin\u00fctigen Impulsvortrag vor, wie digitale Spiele mit dem Holocaust umgehen. In diesem Zusammenhang musst ich auch tiefer darin einsteigen, wie unterschiedlich verschiedene Spielformen Faschismus und den Zweiten Weltkrieg darstellen. Mir ging es vor allem darum, in dem Kreis aus Diplomat:innen und anderen Regierungsakteur:innen zwei wesentliche Punkte deutlich zu machen: Digitale Spiele funktionieren nach andersartigen Regeln als ein Film oder ein Buch. Und so leisten sie einen besonderen Beitrag zur Erinnerungskultur eben auch f\u00fcr diese Themen.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"500\" height=\"465\" src=\"https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/201203_IHRA_PlenaryLeipzig_IHRAWebseite.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-763\" srcset=\"https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/201203_IHRA_PlenaryLeipzig_IHRAWebseite.png 500w, https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/201203_IHRA_PlenaryLeipzig_IHRAWebseite-300x279.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><figcaption>Die IHRA verschreibt sich dem aktiven Erinnern an den Holocaust, um Hass, Antisemitismus und Genoziden weltweit mit Forschung und Bildungsprogrammen entgegen zu treten. (Abb. Screenshot Webseite IHRA)<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Die deutsche Bundesregierung h\u00e4lt <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"gegenw\u00e4rtig den Vorsitz in der IHRA (\u00f6ffnet in neuem Tab)\" href=\"https:\/\/ihra2020.diplo.de\/ihra-de\/deutscher-vorsitz\/-\/2308854\" target=\"_blank\">gegenw\u00e4rtig den Vorsitz in der IHRA<\/a>. Zun\u00e4chst war ich so \u00fcberrascht wie irritiert, weil mir das Ausw\u00e4rtige Amt auf den Anrufbeantworter gesprochen hatte. Dass man mich f\u00fcr die IHRA-Konferenz als Experte zu digitalen Spielen h\u00f6ren wollte, ehrt mich sehr und freut mich. Offenbar hatte der <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\" (\u00f6ffnet in neuem Tab)\" href=\"https:\/\/www.stiftung-digitale-spielekultur.de\/project\/pitch-jam-memory-culture-with-games\/\" target=\"_blank\">Pitch Jam &#8222;Memory Culture with Games&#8220;<\/a> die Aufmerksamkeit geweckt, den die <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"Stiftung EVZ (\u00f6ffnet in neuem Tab)\" href=\"https:\/\/www.stiftung-evz.de\/start.html\" target=\"_blank\">Stiftung EVZ<\/a> und die <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"Stiftung Digitale Spielkultur (\u00f6ffnet in neuem Tab)\" href=\"https:\/\/www.stiftung-digitale-spielekultur.de\/\" target=\"_blank\">Stiftung Digitale Spielkultur<\/a> zu dem Themenkomplex im Sommer 2020 veranstalteten, und den wir als <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS) (\u00f6ffnet in neuem Tab)\" href=\"https:\/\/gespielt.hypotheses.org\/\" target=\"_blank\">Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS)<\/a> fachlich berieten. Um den \u00dcberblick nun f\u00fcr das Leipzig Plenary bat mich <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"Botschafterin Michaela K\u00fcchler (\u00f6ffnet in neuem Tab)\" href=\"https:\/\/ihra2020.diplo.de\/ihra-de\/deutscher-vorsitz\/-\/2308854\" target=\"_blank\">Botschafterin Michaela K\u00fcchler<\/a> als Sonderbeauftragte der Bundesregierung f\u00fcr Beziehungen zu j\u00fcdischen Organisationen, Holocaust-Erinnerung, Antisemitismus-Bek\u00e4mpfung und internationale Angelegenheiten der Sinti und Roma. Mein Vortrag solle den etwa 200 Zuh\u00f6rer:innen aus 43 L\u00e4ndern einen Einstieg  geben. Von denen aber seien die meisten zun\u00e4chst grunds\u00e4tzlich mit digitalen Spielen als Erinnerungsmedium bekannt zu machen. In der Vorbereitung stellte sich also als gr\u00f6\u00dfte Herausforderung dar, all die genannten und gleicherma\u00dfen wichtigen Intentionen in nur zehn Minuten zu transportieren. <\/p>\n\n\n\n<p>Bevor ich an der Reihe war, verfolgte ich interessiert, wie die Abgesandten zu weltweit bedr\u00fcckenden Themen in der Form h\u00f6fliche, aber in der Sache kr\u00e4ftige Stellungnahmen austauschten: zu den antisemitischen \u00c4u\u00dferungen von Regierungsvertretern gegen George Soros in Ungarn, Museumsgr\u00fcndungen durch Revisionisten, die Lage der Roma und Sinti in Europa und die ersch\u00fctternde Behandlung der muslimischen Uiguren in China. Nun m\u00f6gen Sie fragen: Dort sollten digitale Spiele hinein passen? Ich kann nur entgegnen: Ja, denn die historischen Inszenierungen digitaler Spiele stellen international ein Problem von einem vergleichbaren Rang dar. Schlie\u00dflich bilden sie als Kulturgegenstand unentwegt historische Vorstellungen unterschiedlicher Gesellschaften ab und transportieren sie quer \u00fcber den Globus in die verschiedensten Kulturkreise. Gerade der Zweite Weltkrieg ist ein sehr beliebtes Szenario in der ganzen Welt. So beeinflussen sie historische Vorstellungen und welche Lehren man aus ihnen zieht. Gleichzeitig bieten die medialen Eigenschaften digitale Spiele aller Probleme zum Trotz auch viele L\u00f6sungen, wenn man sie denn erkennt und sinnvoll wie zielgerichtet einsetzt.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"500\" height=\"431\" src=\"https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/201203_IHRA_PlenaryLeipzig_Webseite.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-761\" srcset=\"https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/201203_IHRA_PlenaryLeipzig_Webseite.png 500w, https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/201203_IHRA_PlenaryLeipzig_Webseite-300x259.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><figcaption>Die Plenumstagung in Leipzig fand aufgrund der Pandemie in einer beeindruckend gemanagten Video-Konferenz statt. (Abb. Screenshot Webseite IHRA)<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Weil der Vortrag die historischen Narrative fokussieren sollte, konnte ich in einem ersten Schritt nur rudiment\u00e4r eintauchen, was digitale Spiele als ein Medium essentiell von anderen unterscheidet. Mir ging es darum, diese Besonderheiten als Chancen begreiflich zu machen. &#8222;The fascist Elephant in the Room&#8220; behandelt die Darstellungsformen des Themenkomplexes, und wie digitale Spiele dadurch leider zu h\u00e4ufig revisionistische und apologetische Motive anf\u00fcttern. Mit &#8222;Memories around a void&#8220; kam ich darauf zu sprechen, was aus Auslassungen und Gewichtungen in den Spielen f\u00fcr das erinnerungskulturelle Gesamtbild folgt. Schlie\u00dflich zeigte ich, warum Tabuisierung keine L\u00f6sung sein kann: Seit Jahrzehnten gibt es extremistische Aktivit\u00e4ten, digitale Spiele zur politischen Agitation zu missbrauchen. Wenn man auch einr\u00e4umen muss, dass manche Entwickler:innen vielleicht auch nur unbedarft handeln, gibt es doch auch sehr klare F\u00e4lle von Propaganda. Um nicht auf einer so negativen Note zu enden, schloss ich meinen Vortrag mit j\u00fcngeren Entwicklungen, die Hoffnung auf einen kl\u00fcgeren Umgang im Medium mit Holocaust, Nazi-Herrschaft und dem Zweiten Weltkrieg machen. Ben\u00f6tigt werden nicht Verbote und Tabus, sondern sinnvolle Gegenangebote. Die von mir zum Schluss gezeigten Beispiele f\u00fchren in vielversprechende Richtungen.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"571\" src=\"https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/201203_IHRA_PlenaryLeipzig_ImpulseStructure_small.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-758\" srcset=\"https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/201203_IHRA_PlenaryLeipzig_ImpulseStructure_small.png 1024w, https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/201203_IHRA_PlenaryLeipzig_ImpulseStructure_small-300x167.png 300w, https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/201203_IHRA_PlenaryLeipzig_ImpulseStructure_small-768x428.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption>Innerhalb von zehn Minuten versuchte mein Vortrag das komplexe Thema in verschiedene Aspekte zu strukturieren. (Abb. eigener Screenshot)<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p style=\"text-align:center\">*<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>F\u00fcr das Leipziger Plenum der International Holocaust Remembrance Alliance (IHRA) stellte ich in einem zehnmin\u00fctigen Impulsvortrag vor, wie digitale Spiele mit dem Holocaust umgehen. In diesem Zusammenhang musst ich auch tiefer darin einsteigen, wie unterschiedlich verschiedene Spielformen Faschismus und den Zweiten Weltkrieg darstellen. Mir ging es vor allem darum, in dem Kreis aus Diplomat:innen und anderen Regierungsakteur:innen zwei wesentliche Punkte deutlich zu machen: Digitale Spiele funktionieren nach andersartigen Regeln als ein Film oder ein Buch. Und so leisten sie einen besonderen Beitrag zur Erinnerungskultur eben auch f\u00fcr diese Themen. Die deutsche Bundesregierung h\u00e4lt gegenw\u00e4rtig den Vorsitz in der IHRA. Zun\u00e4chst war ich so \u00fcberrascht wie irritiert, weil mir das Ausw\u00e4rtige Amt auf den Anrufbeantworter gesprochen hatte. Dass man mich f\u00fcr die IHRA-Konferenz als Experte zu digitalen Spielen h\u00f6ren wollte, ehrt mich sehr und freut mich. Offenbar hatte der Pitch Jam &#8222;Memory Culture with Games&#8220; die Aufmerksamkeit geweckt, den die Stiftung EVZ und die Stiftung Digitale Spielkultur zu dem Themenkomplex im Sommer 2020 veranstalteten, und den wir als Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS) fachlich berieten. Um den \u00dcberblick nun f\u00fcr das Leipzig Plenary bat mich Botschafterin Michaela K\u00fcchler als Sonderbeauftragte der Bundesregierung f\u00fcr Beziehungen zu j\u00fcdischen Organisationen, Holocaust-Erinnerung, Antisemitismus-Bek\u00e4mpfung und internationale Angelegenheiten der Sinti und Roma. Mein Vortrag solle den etwa 200 Zuh\u00f6rer:innen aus 43 L\u00e4ndern einen Einstieg geben. Von denen aber seien die meisten zun\u00e4chst grunds\u00e4tzlich mit digitalen Spielen als Erinnerungsmedium bekannt zu machen. In der Vorbereitung stellte sich also als gr\u00f6\u00dfte Herausforderung dar, all die genannten und gleicherma\u00dfen wichtigen Intentionen in nur zehn Minuten zu transportieren. Bevor ich an der Reihe war, verfolgte ich interessiert, wie die Abgesandten zu weltweit bedr\u00fcckenden Themen in der Form h\u00f6fliche, aber in der Sache kr\u00e4ftige Stellungnahmen austauschten: zu den antisemitischen \u00c4u\u00dferungen von Regierungsvertretern gegen George Soros in Ungarn, Museumsgr\u00fcndungen durch Revisionisten, die Lage der Roma und Sinti in Europa und die ersch\u00fctternde Behandlung der muslimischen Uiguren in China. Nun m\u00f6gen Sie fragen: Dort sollten digitale Spiele hinein passen? Ich kann nur entgegnen: Ja, denn die historischen Inszenierungen digitaler Spiele stellen international ein Problem von einem vergleichbaren Rang dar. Schlie\u00dflich bilden sie als Kulturgegenstand unentwegt historische Vorstellungen unterschiedlicher Gesellschaften ab und transportieren sie quer \u00fcber den Globus in die verschiedensten Kulturkreise. Gerade der Zweite Weltkrieg ist ein sehr beliebtes Szenario in der ganzen Welt. So beeinflussen sie historische Vorstellungen und welche Lehren man aus ihnen zieht. Gleichzeitig bieten die medialen Eigenschaften digitale Spiele aller Probleme zum Trotz auch viele L\u00f6sungen, wenn man sie denn erkennt und sinnvoll wie zielgerichtet einsetzt. Weil der Vortrag die historischen Narrative fokussieren sollte, konnte ich in einem ersten Schritt nur rudiment\u00e4r eintauchen, was digitale Spiele als ein Medium essentiell von anderen unterscheidet. Mir ging es darum, diese Besonderheiten als Chancen begreiflich zu machen. &#8222;The fascist Elephant in the Room&#8220; behandelt die Darstellungsformen des Themenkomplexes, und wie digitale Spiele dadurch leider zu h\u00e4ufig revisionistische und apologetische Motive anf\u00fcttern. Mit &#8222;Memories around a void&#8220; kam ich darauf zu sprechen, was aus Auslassungen und Gewichtungen in den Spielen f\u00fcr das erinnerungskulturelle Gesamtbild folgt. Schlie\u00dflich zeigte ich, warum Tabuisierung keine L\u00f6sung sein kann: Seit Jahrzehnten gibt es extremistische Aktivit\u00e4ten, digitale Spiele zur politischen Agitation zu missbrauchen. Wenn man auch einr\u00e4umen muss, dass manche Entwickler:innen vielleicht auch nur unbedarft handeln, gibt es doch auch sehr klare F\u00e4lle von Propaganda. Um nicht auf einer so negativen Note zu enden, schloss ich meinen Vortrag mit j\u00fcngeren Entwicklungen, die Hoffnung auf einen kl\u00fcgeren Umgang im Medium mit Holocaust, Nazi-Herrschaft und dem Zweiten Weltkrieg machen. Ben\u00f6tigt werden nicht Verbote und Tabus, sondern sinnvolle Gegenangebote. 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