{"id":70,"date":"2013-04-01T19:41:00","date_gmt":"2013-04-01T17:41:00","guid":{"rendered":"https:\/\/niconolden.de\/person\/?p=70"},"modified":"2019-06-09T19:21:36","modified_gmt":"2019-06-09T17:21:36","slug":"lehrauftrag-videospiele-und-geschichte","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niconolden.de\/person\/2013\/04\/01\/lehrauftrag-videospiele-und-geschichte\/","title":{"rendered":"Videospiele und Geschichte &#8211; Lehrauftrag"},"content":{"rendered":"\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"500\" height=\"333\" src=\"https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Agora.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-71\" srcset=\"https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Agora.png 500w, https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Agora-300x200.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><figcaption>Abb. Wesentliche Anteile der Lehrveranstaltung nutzen die M\u00f6glichkeiten der E-Learning-Plattform Agora an der Universit\u00e4t Hamburg.<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Mit dem heutigen Tag beginnt das Sommersemester an der Universit\u00e4t Hamburg und damit am kommenden Freitag auch meine Lehrveranstaltung  &#8222;Die Vereinbarkeit des Unvereinbaren &#8211; Der Umgang von digitalen Spielen mit Geschichtsbildern&#8220; am historischen Seminar (Veranst. Nr. 54-510). Sich mit den pr\u00e4genden historischen <strong>Vorstellungen<\/strong> in diesem turbulenten Medienbereich zu befassen, kann gar nicht \u00fcbersch\u00e4tzt werden, schlie\u00dflich steigt seit Jahren der Anteil historischer Inhalte in Videospielen erheblich. Viel zu lange wurden zum Beispiel die Einfl\u00fcsse auf gesellschaftliche  Erinnerungskulturen ignoriert oder bel\u00e4chelt.  <\/p>\n\n\n\n<p>\u00dcber die Veranstaltung im reformierten Bereich der &#8222;Public History&#8220; freue ich mich sehr, war ich doch seit Jahren als Doktorand und  Wissenschaftlicher Mitarbeiter allein in der Forschung besch\u00e4ftigt. Als Mitarbeiter, der durch Drittmittel der DFG finanziert wurde, war  mir untersagt, Veranstaltungen in der <strong>Lehre<\/strong> anzubieten. Nun, da das Editionsprojekt zur Threse aus Bordfinanzen der Universit\u00e4t getragen  wird, habe ich diese zus\u00e4tzliche Aufgabe gern \u00fcbernommen. Nat\u00fcrlich gehen parallel dazu die Arbeiten an der Edition weiter.  <\/p>\n\n\n\n<p>Mit 23 Teilnehmern ist der Kurs zwar \u00fcberbucht, doch nach aller Erfahrung kommen nicht alle zur ersten Veranstaltung, in verwaltungsdeutsch  Generalsprechstunde genannt. Das ist auch zu hoffen, denn es handelt sich um eine <strong>\u00dcbung<\/strong>, in der viel eigene Anwendung des Stoffes von den  Studierenden im Seminar gefordert ist. Bei mehr als 17 Teilnehmern d\u00fcrfte es schwer werden, diesem Anspruch gerecht zu werden.  <\/p>\n\n\n\n<p>Grob erl\u00e4utert, verschafft mein Konzept zun\u00e4chst  einen \u00dcberblick \u00fcber die geschichtswissenschaftliche Forschung zu dem <strong>Thema<\/strong>, stellt die Produktion, die Branche und wichtige Akteure wie  aktuelle Tendenzen ihrer Entwicklung vor und befasst sich mit den Unterschieden und Gemeinsamkeiten historischer und spielerischer Narration.  <\/p>\n\n\n\n<p> Auf dieser Grundlage werden Kategorien erarbeitet, mit denen die Teilnehmer dann in Einzelstudien ein Videospiel ihrer Wahl analysieren. Daf\u00fcr  erstellen sie ein Blog im Internet. Danach folgen Sitzungen mit Referaten, in denen die Studierenden ihre <strong>Kernbefunde<\/strong> vorstellen. Nachdem  alle Blogs und Vortr\u00e4ge intensiv diskutiert worden sind, werden Muster der Befunde in drei Gruppen identifiziert. In dieser Gruppenarbeit  werden L\u00f6sungsans\u00e4tze f\u00fcr Probleme, allerdings auch Nutzen und Chancen erarbeitet. Die Abschlussveranstaltung dient dann als Resum\u00e9e der  gemeinsamen Thesen und des Seminars.  <\/p>\n\n\n\n<p>Durch dieses Konzept f\u00fchre ich die Studierenden nicht nur umfassend in das junge Forschungsthema ein, sondern lasse sie auch viele  traditionelle wie neue digitale <strong>Arbeitstechniken<\/strong> erproben. Zudem biete ich mit der Branche um die Videospiele an, ein st\u00e4ndig  dynamisches, hochkomplexes und aufstrebendes Berufsfeldes zu erkunden.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align:center\">*<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mit dem heutigen Tag beginnt das Sommersemester an der Universit\u00e4t Hamburg und damit am kommenden Freitag auch meine Lehrveranstaltung &#8222;Die Vereinbarkeit des Unvereinbaren &#8211; Der Umgang von digitalen Spielen mit Geschichtsbildern&#8220; am historischen Seminar (Veranst. Nr. 54-510). Sich mit den pr\u00e4genden historischen Vorstellungen in diesem turbulenten Medienbereich zu befassen, kann gar nicht \u00fcbersch\u00e4tzt werden, schlie\u00dflich steigt seit Jahren der Anteil historischer Inhalte in Videospielen erheblich. Viel zu lange wurden zum Beispiel die Einfl\u00fcsse auf gesellschaftliche Erinnerungskulturen ignoriert oder bel\u00e4chelt. \u00dcber die Veranstaltung im reformierten Bereich der &#8222;Public History&#8220; freue ich mich sehr, war ich doch seit Jahren als Doktorand und Wissenschaftlicher Mitarbeiter allein in der Forschung besch\u00e4ftigt. Als Mitarbeiter, der durch Drittmittel der DFG finanziert wurde, war mir untersagt, Veranstaltungen in der Lehre anzubieten. Nun, da das Editionsprojekt zur Threse aus Bordfinanzen der Universit\u00e4t getragen wird, habe ich diese zus\u00e4tzliche Aufgabe gern \u00fcbernommen. Nat\u00fcrlich gehen parallel dazu die Arbeiten an der Edition weiter. Mit 23 Teilnehmern ist der Kurs zwar \u00fcberbucht, doch nach aller Erfahrung kommen nicht alle zur ersten Veranstaltung, in verwaltungsdeutsch Generalsprechstunde genannt. Das ist auch zu hoffen, denn es handelt sich um eine \u00dcbung, in der viel eigene Anwendung des Stoffes von den Studierenden im Seminar gefordert ist. Bei mehr als 17 Teilnehmern d\u00fcrfte es schwer werden, diesem Anspruch gerecht zu werden. Grob erl\u00e4utert, verschafft mein Konzept zun\u00e4chst einen \u00dcberblick \u00fcber die geschichtswissenschaftliche Forschung zu dem Thema, stellt die Produktion, die Branche und wichtige Akteure wie aktuelle Tendenzen ihrer Entwicklung vor und befasst sich mit den Unterschieden und Gemeinsamkeiten historischer und spielerischer Narration. Auf dieser Grundlage werden Kategorien erarbeitet, mit denen die Teilnehmer dann in Einzelstudien ein Videospiel ihrer Wahl analysieren. Daf\u00fcr erstellen sie ein Blog im Internet. Danach folgen Sitzungen mit Referaten, in denen die Studierenden ihre Kernbefunde vorstellen. Nachdem alle Blogs und Vortr\u00e4ge intensiv diskutiert worden sind, werden Muster der Befunde in drei Gruppen identifiziert. 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