{"id":582,"date":"2019-12-28T11:33:59","date_gmt":"2019-12-28T10:33:59","guid":{"rendered":"https:\/\/niconolden.de\/person\/?p=582"},"modified":"2020-02-10T12:18:14","modified_gmt":"2020-02-10T11:18:14","slug":"endlich-da-meine-dissertation-ist-veroeffentlicht","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niconolden.de\/person\/2019\/12\/28\/endlich-da-meine-dissertation-ist-veroeffentlicht\/","title":{"rendered":"Endlich da! &#8211; Meine Dissertation ist ver\u00f6ffentlicht."},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-drop-cap\">Fast zwei Jahre, nachdem ich sie eingereicht habe, ist meine Dissertation nun endlich gedruckt. Nach ein paar postalischen Irrwegen halte nun auch den dicken Band in meinen H\u00e4nden. Im Hardcover eingeschlagen, und dem Umfang geschuldet, ist das Werk mit 90\u20ac <a href=\"https:\/\/www.degruyter.com\/view\/product\/498834\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"bei meinem Verlag deGruyter (\u00f6ffnet in neuem Tab)\">bei meinem Verlag deGruyter<\/a> nicht gerade g\u00fcnstig. Allerdings b\u00fcndeln die mehr als 600 Seiten auch zehn Jahre Forschungen in der Geschichtswissenschaft an digitalen Spielen. Da musste schon ein stabiles Gro\u00dfformat her.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/Diss_Cover_DruckBildTisch_klein-1024x576.png\" alt=\"Dissertation Nolden Cover Tisch\" class=\"wp-image-584\" srcset=\"https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/Diss_Cover_DruckBildTisch_klein.png 1024w, https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/Diss_Cover_DruckBildTisch_klein-300x169.png 300w, https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/Diss_Cover_DruckBildTisch_klein-768x432.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption>Im Hardcover zwar teuer, daf\u00fcr haltbar und aufw\u00e4ndig produziert. Rein \u00e4u\u00dferlich gl\u00e4nzt meine Dissertation nun schon einmal. (Abb. eigenes Foto)<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Geschrieben habe ich es als Gebrauchswerk f\u00fcr das entstehende Arbeitsfeld, das in der Geschichtswissenschaft noch auf dem Weg ist, sich zu etablieren. Darin sollen sowohl Studierende Anregungen im Studium oder f\u00fcr Abschlussarbeiten finden, als auch Dozentinnen und Dozenten sowie Forschende das Thema erschlie\u00dfen. Au\u00dferdem hoffe ich sehr, dass es auch der Games-Branche hilft, mit der ich stets intensiv Kontakt pflegte. Zahlreichen Anregungen darin lie\u00dfen sich in innovative Spielkonzepte im Umgang mit Geschichte \u00fcbersetzen. So w\u00fcnsche ich mir, dass dieses Buch als \u00dcberblick stiftender Ausgangspunkt vorwiegend durch Bibliotheken neuartige Arbeiten anst\u00f6\u00dft &#8211; ob nun an Universit\u00e4ten, Fachhochschulen, in der Games-Ausbildung oder \u00d6ffentlichen B\u00fccherhallen. Diesem Ziel und dem resultierenden Aufwand entsprechend, ist der Listenpreis des Buches noch vertretbar.<\/p>\n\n\n\n<p>Um diese Ziele zu erreichen, f\u00fchrte ich im ersten Hauptteil verschiedenste Ans\u00e4tze, an Geschichte heranzugehen, zusammen. Zun\u00e4chst einmal galt es herauszufinden, was verschiedene Akteure der Branche selbst \u00fcber Geschichte denken. Statistiken dar\u00fcber, wie bedeutend Geschichte am Markt sei, waren zu reflektieren. Zudem beleuchtete ich, was in der Forschung als &#8222;das Historische&#8220; an digitalen Spielen gesehen wird. Ebenso: Was eigentlich formt den Charakter dieser historischen Quelle? Und welche Folgen f\u00fcr die Wissenschaft erwachsen  daraus? <\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"250\" height=\"378\" src=\"https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/TSW_GrabmalEchnaton.jpg\" alt=\"The Secret World Egypt Temple\" class=\"wp-image-586\" srcset=\"https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/TSW_GrabmalEchnaton.jpg 250w, https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/TSW_GrabmalEchnaton-198x300.jpg 198w\" sizes=\"auto, (max-width: 250px) 100vw, 250px\" \/><figcaption>In The Secret World bereisen Spielende mehrere Weltregionen, in denen sie auf lebendig gewordene Geschichte treffen. Seine Komplexit\u00e4t machte es zu einem eindrucksvollen Studienobjekt. (Abb. eigener Screenshot)<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Ein gro\u00dfer \u00dcberblick stellt zusammen, was die Geschichtswissenschaft bisher an digitalen Spielen erforscht hat. Daraus lie\u00dfen sich behandelte Felder und L\u00fccken identifizieren. Anhand zahlreicher Beispiele von digitalen Spielen und Vorarbeiten aus anderen wissenschaftlichen Disziplinen entwickelte ich L\u00f6sungsvorschl\u00e4ge, die Defizite aufzuarbeiten. Daraus entwickelte ich daf\u00fcr eine Methodik, digitale Spiele mit ihren gro\u00dfen Spielergemeinschaften als Erinnerungskulturelle Wissenssysteme zu betrachten. <\/p>\n\n\n\n<p>Am Beispiel des Online-Rollenspieles <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"The Secret World (\u00f6ffnet in neuem Tab)\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Secret_World\" target=\"_blank\">The Secret World<\/a> (Relaunch 2017 als <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"Secret World Legends (\u00f6ffnet in neuem Tab)\" href=\"https:\/\/www.secretworldlegends.com\/\" target=\"_blank\">Secret World Legends<\/a>) erprobte ich dieses Arbeitsmodell. Ich ordnete das Spiel in eine technikkulturelle Geschichte der Online-Rollenspiele ein, also in die Geschichte des Spielform sowie die Unternehmensgeschichte. Detailreich zeigte ein Teil der Arbeit aus welchen Komponenten sich das dynamische Wissenssystem des Spieles zusammensetzt. Ich erl\u00e4uterte die Perspektiven, aus denen Spielende sehr unterschiedlich auf diese Inhalte zugreifen, und wie sie Gemeinschaften bilden. Auf welcher Ebene dieser komplexen Gemeinschaftsstrukturen die Spielenden \u00fcber die historische Inszenierung diskutierten, lie\u00df sich leider nur f\u00fcr nachfolgende Studien ann\u00e4hern. Es zeigte sich aber sehr deutlich, dass die Spielenden \u00fcber zehn Jahre sehr intensiv \u00fcber erinnerungskulturelle Aspekte diskutierten. <\/p>\n\n\n\n<p>Das Buch liefert also eine Vielzahl von Erkenntnissen und mindestens ebenso viele Ansatzpunkte, um digitale Spiele geschichtswissenschaftlich eingehender zu erforschen. <\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align:center\">*<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Fast zwei Jahre, nachdem ich sie eingereicht habe, ist meine Dissertation nun endlich gedruckt. Nach ein paar postalischen Irrwegen halte nun auch den dicken Band in meinen H\u00e4nden. Im Hardcover eingeschlagen, und dem Umfang geschuldet, ist das Werk mit 90\u20ac bei meinem Verlag deGruyter nicht gerade g\u00fcnstig. Allerdings b\u00fcndeln die mehr als 600 Seiten auch zehn Jahre Forschungen in der Geschichtswissenschaft an digitalen Spielen. Da musste schon ein stabiles Gro\u00dfformat her. Geschrieben habe ich es als Gebrauchswerk f\u00fcr das entstehende Arbeitsfeld, das in der Geschichtswissenschaft noch auf dem Weg ist, sich zu etablieren. Darin sollen sowohl Studierende Anregungen im Studium oder f\u00fcr Abschlussarbeiten finden, als auch Dozentinnen und Dozenten sowie Forschende das Thema erschlie\u00dfen. Au\u00dferdem hoffe ich sehr, dass es auch der Games-Branche hilft, mit der ich stets intensiv Kontakt pflegte. Zahlreichen Anregungen darin lie\u00dfen sich in innovative Spielkonzepte im Umgang mit Geschichte \u00fcbersetzen. So w\u00fcnsche ich mir, dass dieses Buch als \u00dcberblick stiftender Ausgangspunkt vorwiegend durch Bibliotheken neuartige Arbeiten anst\u00f6\u00dft &#8211; ob nun an Universit\u00e4ten, Fachhochschulen, in der Games-Ausbildung oder \u00d6ffentlichen B\u00fccherhallen. Diesem Ziel und dem resultierenden Aufwand entsprechend, ist der Listenpreis des Buches noch vertretbar. Um diese Ziele zu erreichen, f\u00fchrte ich im ersten Hauptteil verschiedenste Ans\u00e4tze, an Geschichte heranzugehen, zusammen. Zun\u00e4chst einmal galt es herauszufinden, was verschiedene Akteure der Branche selbst \u00fcber Geschichte denken. Statistiken dar\u00fcber, wie bedeutend Geschichte am Markt sei, waren zu reflektieren. Zudem beleuchtete ich, was in der Forschung als &#8222;das Historische&#8220; an digitalen Spielen gesehen wird. Ebenso: Was eigentlich formt den Charakter dieser historischen Quelle? Und welche Folgen f\u00fcr die Wissenschaft erwachsen daraus? Ein gro\u00dfer \u00dcberblick stellt zusammen, was die Geschichtswissenschaft bisher an digitalen Spielen erforscht hat. Daraus lie\u00dfen sich behandelte Felder und L\u00fccken identifizieren. Anhand zahlreicher Beispiele von digitalen Spielen und Vorarbeiten aus anderen wissenschaftlichen Disziplinen entwickelte ich L\u00f6sungsvorschl\u00e4ge, die Defizite aufzuarbeiten. Daraus entwickelte ich daf\u00fcr eine Methodik, digitale Spiele mit ihren gro\u00dfen Spielergemeinschaften als Erinnerungskulturelle Wissenssysteme zu betrachten. Am Beispiel des Online-Rollenspieles The Secret World (Relaunch 2017 als Secret World Legends) erprobte ich dieses Arbeitsmodell. Ich ordnete das Spiel in eine technikkulturelle Geschichte der Online-Rollenspiele ein, also in die Geschichte des Spielform sowie die Unternehmensgeschichte. Detailreich zeigte ein Teil der Arbeit aus welchen Komponenten sich das dynamische Wissenssystem des Spieles zusammensetzt. Ich erl\u00e4uterte die Perspektiven, aus denen Spielende sehr unterschiedlich auf diese Inhalte zugreifen, und wie sie Gemeinschaften bilden. Auf welcher Ebene dieser komplexen Gemeinschaftsstrukturen die Spielenden \u00fcber die historische Inszenierung diskutierten, lie\u00df sich leider nur f\u00fcr nachfolgende Studien ann\u00e4hern. Es zeigte sich aber sehr deutlich, dass die Spielenden \u00fcber zehn Jahre sehr intensiv \u00fcber erinnerungskulturelle Aspekte diskutierten. 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