{"id":547,"date":"2019-09-10T22:34:29","date_gmt":"2019-09-10T20:34:29","guid":{"rendered":"https:\/\/niconolden.de\/person\/?p=547"},"modified":"2019-10-08T22:34:00","modified_gmt":"2019-10-08T20:34:00","slug":"gamification-in-der-hochschullehre-workshops-tu-chemnitz","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niconolden.de\/person\/2019\/09\/10\/gamification-in-der-hochschullehre-workshops-tu-chemnitz\/","title":{"rendered":"Gamification in der Hochschullehre &#8211; Workshops, TU Chemnitz"},"content":{"rendered":"\n<p>Neben interessanten Inhalten l\u00e4sst sich von den Prinzipien digitaler Spiele auch einiges abstrakter lernen. Zum Beispiel k\u00f6nnen sie helfen, die Studienorganisation zu verbessern, oder Lehrformen und Lerninhalte in Seminaren gewinnbringend umgestalten. Seit f\u00fcnf Jahren habe ich in der <a href=\"https:\/\/www.geschichte.uni-hamburg.de\/arbeitsbereiche\/public-history.html\">Public History Hamburg <\/a>entlang meiner Arbeit mit digitalen Spielen dahingehend Lehrkonzepte entwickelt und erprobt. Die <a href=\"https:\/\/www.tu-chemnitz.de\/index.html\">Technische Universit\u00e4t<\/a> bat mich daher am 9. und 10. September f\u00fcr zwei <strong>Workshops <\/strong>nach Chemnitz, um einerseits der Fakult\u00e4t f\u00fcr Maschinenbau und andererseits Akteurinnen und Akteuren in der s\u00e4chsischen Lehrerbildung von den Erfahrungen zu berichten. Die Kosten f\u00fcr Anreise, Aufenthalt und mein Honorar \u00fcbernahm die s\u00e4chsische Initiative <a href=\"https:\/\/www.tu-chemnitz.de\/qpl\/lit\/\">Lehrpraxis im Transfer plus (LiT plus)<\/a> im <a href=\"https:\/\/www.qualitaetspakt-lehre.de\/\">Qualit\u00e4tspakt Lehre (QPL)<\/a> des <a href=\"https:\/\/www.bmbf.de\/\">Bundesministeriums f\u00fcr Bildung und Forschung<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p>In den je vierst\u00fcndigen Workshops zur <strong>Gamification <\/strong>in der Hochschullehre stand zun\u00e4chst das Begriffsgewirr im Mittelpunkt. Denn die Schwierigkeiten beginnen schon mit dem Begriff der Gamification, die je nach Branche und zeitlichem Blickwinkel v\u00f6llig unterschiedliche Inhalte erf\u00fcllen. Sie lassen sich in vier gr\u00f6\u00dfere Teilgebiete zusammenfassen. Weil ich den Workshop-Charakter ernst nehme, dienten meine Impulse dazu, mehrere Eigenarbeitsphasen der Teilnehmenden anzuregen. Zun\u00e4chst war es zentral, ihre Vorstellungen von Begriffen und ihre Hoffnungen f\u00fcr L\u00f6sungen ihrer Probleme zu sammeln und nach Schwerpunkten zu clustern. So n\u00e4herten wir uns den vier Teilsph\u00e4ren an, und zugleich erhielt ich einen Einblick in die Interessen der Teilnehmenden. Da sie ihre Deutungen selbst pr\u00e4sentierten, lernten so auch die Teilnehmenden untereinander ihre Vorstellungen besser kennen.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"670\" src=\"https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/TUChemnitz_ZombiesRun-1024x670.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-554\" srcset=\"https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/TUChemnitz_ZombiesRun-1024x670.png 1024w, https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/TUChemnitz_ZombiesRun-300x196.png 300w, https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/TUChemnitz_ZombiesRun-768x503.png 768w, https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/TUChemnitz_ZombiesRun.png 1025w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption>Als abstraktes Beispiel illustrierte die Jogging-App &#8218;Zombies, Run!&#8216; die Grundprinzipien von Gamification. Daf\u00fcr f\u00fchrte ich auch einen Mitschnitt  vor. (Abb. eigener Screenshot)<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Unterbrochen von Pausen folgten nach dieser Grundlagenarbeit zwei Bl\u00f6cke, in denen ich Beispiele f\u00fcr <strong>Studienorganisation und Gestaltung von Lehrveranstaltungen <\/strong>vorstellte. In den jeweils zugeh\u00f6rigen Gruppenarbeitsphasen identifizierten die Teilnehmenden jeweils ein Kernproblem f\u00fcr sich, und konzipierten Wege, sie mithilfe der vier herausgearbeiteten Schwerpunkte von Gamification zu l\u00f6sen. Um die gew\u00e4hlten Beispiele von den fachfremden Praxisbeispielen zu entkoppeln, kn\u00fcpfte ich die Schwerpunkte an hochschuldidaktischen Grundprinzipien. Die Arbeitsergebnisse wurden erneut an den Stellw\u00e4nden gesammelt und den Schwerpunkten zugeordnet.<\/p>\n\n\n\n<p>Nicht alle Teilnehmenden \u00fcberzeugte das Vorgehen, erwarteten ein paar doch eher konkret vorexerzierte Beispiele, die direkt auf die Lehre zu \u00fcbertragen w\u00e4ren. Insbesondere die Maschinenbauer w\u00fcnschten sich konkrete L\u00f6sungen zur unmittelbaren <strong>Anwendung<\/strong>. Da es allerdings n\u00f6tig war, \u00fcberhaupt erst ein Spektrum an Begrifflichkeiten zu gewichten, bot sich im Vorfeld kaum an, konkrete Beispiele f\u00fcr die Situationen vor Ort vorzubereiten. <\/p>\n\n\n\n<p>Bei den meisten Teilnehmenden jedoch verfing mein geplantes Vorgehen. Sie identifizierten ihre pers\u00f6nliche Haltung gegen\u00fcber dem wabernden Begriffsgewirr der Gamification und arbeiten ein ihnen wichtiges <strong>Anliegen<\/strong> heraus. Daran skizzierten sie beispielhaft eine L\u00f6sung und tauschten sich mit den anderen Teilnehmenden aus. So gelang das didaktische Ziel bei den meisten, vor Ort existierende Probleme zu aufzugreifen, daf\u00fcr  grunds\u00e4tzliche L\u00f6sungspfade aufzuzeigen und Zusammenarbeit unter den Lehrenden vor Ort zu aktivieren. So entdeckte etwa die Eine bereits existierende Vorarbeiten an einer App wieder, die einem Anderen bei seinem Kernproblem helfen w\u00fcrde. F\u00fcr deren Anpassung wiederum bot eine andere Teilnehmerin ihre Kontakte zu Mitteln der Bibliothek an der TU auf. Ich hoffe sehr, dass meine Workshops in diesem Geiste nachhaltige Impulse f\u00fcr konkrete Kollaboration vor Ort anregen oder reaktivieren konnten.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align:center\">*<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Neben interessanten Inhalten l\u00e4sst sich von den Prinzipien digitaler Spiele auch einiges abstrakter lernen. Zum Beispiel k\u00f6nnen sie helfen, die Studienorganisation zu verbessern, oder Lehrformen und Lerninhalte in Seminaren gewinnbringend umgestalten. Seit f\u00fcnf Jahren habe ich in der Public History Hamburg entlang meiner Arbeit mit digitalen Spielen dahingehend Lehrkonzepte entwickelt und erprobt. Die Technische Universit\u00e4t bat mich daher am 9. und 10. September f\u00fcr zwei Workshops nach Chemnitz, um einerseits der Fakult\u00e4t f\u00fcr Maschinenbau und andererseits Akteurinnen und Akteuren in der s\u00e4chsischen Lehrerbildung von den Erfahrungen zu berichten. Die Kosten f\u00fcr Anreise, Aufenthalt und mein Honorar \u00fcbernahm die s\u00e4chsische Initiative Lehrpraxis im Transfer plus (LiT plus) im Qualit\u00e4tspakt Lehre (QPL) des Bundesministeriums f\u00fcr Bildung und Forschung. In den je vierst\u00fcndigen Workshops zur Gamification in der Hochschullehre stand zun\u00e4chst das Begriffsgewirr im Mittelpunkt. Denn die Schwierigkeiten beginnen schon mit dem Begriff der Gamification, die je nach Branche und zeitlichem Blickwinkel v\u00f6llig unterschiedliche Inhalte erf\u00fcllen. Sie lassen sich in vier gr\u00f6\u00dfere Teilgebiete zusammenfassen. Weil ich den Workshop-Charakter ernst nehme, dienten meine Impulse dazu, mehrere Eigenarbeitsphasen der Teilnehmenden anzuregen. Zun\u00e4chst war es zentral, ihre Vorstellungen von Begriffen und ihre Hoffnungen f\u00fcr L\u00f6sungen ihrer Probleme zu sammeln und nach Schwerpunkten zu clustern. So n\u00e4herten wir uns den vier Teilsph\u00e4ren an, und zugleich erhielt ich einen Einblick in die Interessen der Teilnehmenden. Da sie ihre Deutungen selbst pr\u00e4sentierten, lernten so auch die Teilnehmenden untereinander ihre Vorstellungen besser kennen. Unterbrochen von Pausen folgten nach dieser Grundlagenarbeit zwei Bl\u00f6cke, in denen ich Beispiele f\u00fcr Studienorganisation und Gestaltung von Lehrveranstaltungen vorstellte. In den jeweils zugeh\u00f6rigen Gruppenarbeitsphasen identifizierten die Teilnehmenden jeweils ein Kernproblem f\u00fcr sich, und konzipierten Wege, sie mithilfe der vier herausgearbeiteten Schwerpunkte von Gamification zu l\u00f6sen. Um die gew\u00e4hlten Beispiele von den fachfremden Praxisbeispielen zu entkoppeln, kn\u00fcpfte ich die Schwerpunkte an hochschuldidaktischen Grundprinzipien. Die Arbeitsergebnisse wurden erneut an den Stellw\u00e4nden gesammelt und den Schwerpunkten zugeordnet. Nicht alle Teilnehmenden \u00fcberzeugte das Vorgehen, erwarteten ein paar doch eher konkret vorexerzierte Beispiele, die direkt auf die Lehre zu \u00fcbertragen w\u00e4ren. Insbesondere die Maschinenbauer w\u00fcnschten sich konkrete L\u00f6sungen zur unmittelbaren Anwendung. Da es allerdings n\u00f6tig war, \u00fcberhaupt erst ein Spektrum an Begrifflichkeiten zu gewichten, bot sich im Vorfeld kaum an, konkrete Beispiele f\u00fcr die Situationen vor Ort vorzubereiten. Bei den meisten Teilnehmenden jedoch verfing mein geplantes Vorgehen. Sie identifizierten ihre pers\u00f6nliche Haltung gegen\u00fcber dem wabernden Begriffsgewirr der Gamification und arbeiten ein ihnen wichtiges Anliegen heraus. Daran skizzierten sie beispielhaft eine L\u00f6sung und tauschten sich mit den anderen Teilnehmenden aus. So gelang das didaktische Ziel bei den meisten, vor Ort existierende Probleme zu aufzugreifen, daf\u00fcr grunds\u00e4tzliche L\u00f6sungspfade aufzuzeigen und Zusammenarbeit unter den Lehrenden vor Ort zu aktivieren. So entdeckte etwa die Eine bereits existierende Vorarbeiten an einer App wieder, die einem Anderen bei seinem Kernproblem helfen w\u00fcrde. F\u00fcr deren Anpassung wiederum bot eine andere Teilnehmerin ihre Kontakte zu Mitteln der Bibliothek an der TU auf. 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