{"id":490,"date":"2019-06-22T15:05:17","date_gmt":"2019-06-22T13:05:17","guid":{"rendered":"https:\/\/niconolden.de\/person\/?p=490"},"modified":"2019-06-22T15:10:57","modified_gmt":"2019-06-22T13:10:57","slug":"geschichte-und-erinnerung-in-computerspielen-cover-final","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niconolden.de\/person\/2019\/06\/22\/geschichte-und-erinnerung-in-computerspielen-cover-final\/","title":{"rendered":"&#8222;Geschichte und Erinnerung in Computerspielen&#8220; &#8211; Cover final"},"content":{"rendered":"\n<p>Mit meinem Verlag deGruyter Oldenbourg habe ich das finale Cover f\u00fcr die Ver\u00f6ffentlichung meiner <strong>Dissertation <\/strong>abgestimmt. Sie wird unter dem Titel &#8222;Geschichte und Erinnerung in Computerspielen. Erinnerungskulturelle Wissenssysteme&#8220; im September erscheinen. Sie stellt die vorl\u00e4ufige Z\u00e4sur einer bald zehnj\u00e4hrigen Forschungs- und Lehrt\u00e4tigkeit dar. Mit ihr hoffe ich, einen wesentlichen Beitrag zur Konsolidierung des Forschungsfeldes an digitalen Spielen zu leisten.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"alignleft is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/Nolden_GeschichteErinnerungComputerspiele_Cover.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-493\" width=\"587\" height=\"871\" srcset=\"https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/Nolden_GeschichteErinnerungComputerspiele_Cover.png 587w, https:\/\/niconolden.de\/person\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/Nolden_GeschichteErinnerungComputerspiele_Cover-202x300.png 202w\" sizes=\"auto, (max-width: 587px) 100vw, 587px\" \/><figcaption>Das finale Cover steht mit seinem Motiv zentral f\u00fcr historische Erinnerungskulturen (Abb. deGruyter)<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Sie identifiziert, was Branche und Geschichtswissenschaft als historisch an digitalen Spielen ansehen, und \u00fcberblickt den <strong>Forschungsstand <\/strong>in Bezug auf Geschichte in und um digitale Spiele. Darin liegen einige Defizite, die zahlreiche Beispiele hervorheben. L\u00f6sungsans\u00e4tze daf\u00fcr entwickelt das Buch mithilfe von historischen Spezialgebieten, Nachbardisziplinen, weiteren Geistes- und Sozialwissenschaften, zieht daf\u00fcr aber auch Texte des Games-Journalismus und aus dem Game Design heran. Alle diese Vorarbeiten dienen dazu, digitale Spiele umfassend als Gegenstand der Geschichtswissenschaft zu umrei\u00dfen und Erkenntnisinteressen zu benennen. Als einer dieser Zugriffe stellen sich Erinnerungskulturen von gro\u00dfen Spielergemeinschaften insbesondere bei den bislang str\u00e4flich vernachl\u00e4ssigten Massively-Multiplayer Online-Spielen heraus.<\/p>\n\n\n\n<p>Diesen Erinnerungskulturellen Wissenssystemen n\u00e4hert sich meine Dissertation im zweiten Teil an dem <strong>Fallbeispiel <\/strong>des norwegischen Online-Rollenspiels &#8222;The Secret World&#8220; (neu gelauncht als <a rel=\"noreferrer noopener\" aria-label=\"Secret World Legends (\u00f6ffnet in neuem Tab)\" href=\"https:\/\/www.secretworldlegends.com\/de\/\" target=\"_blank\">Secret World Legends<\/a>). Diese Tiefenbohrung zeigt, wie Sachkultur, narrative Netzwerke, makrohistorische Modelle sowie mikrohistorische Weltentw\u00fcrfe zur historischen Inszenierung zusammenwirken. Sie erl\u00e4utert auf dieser Basis, mit welchen Perspektiven Nutzerinnen und Nutzer in diese Spielwelt eintreten und was bei deren erinnerungskultureller Kommunikation \u00fcber diese Spielwelt geschieht.<\/p>\n\n\n\n<p>In einer vorl\u00e4ufigen Fassung hatte ich das <strong>Motiv <\/strong>schon einmal in niedriger Aufl\u00f6sung angeteasert (siehe die <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/niconolden.de\/person\/2019\/03\/10\/publikation-titelmotiv-dissertation\/\">Meldung vom 10. M\u00e4rz 2019<\/a>). Dort hatte ich auch erkl\u00e4rt, warum dieses Motiv eine so wichtige Rolle f\u00fcr meine Arbeit spielt. Nun darf ich endlich die ganze Pracht in einer h\u00f6heren Detailstufe pr\u00e4sentieren. Ich freue mich sehr, dass der Verlag das Motiv so stimmig mit der Farbgebung der Titelei in Szene setzt.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align:center\">*<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mit meinem Verlag deGruyter Oldenbourg habe ich das finale Cover f\u00fcr die Ver\u00f6ffentlichung meiner Dissertation abgestimmt. Sie wird unter dem Titel &#8222;Geschichte und Erinnerung in Computerspielen. Erinnerungskulturelle Wissenssysteme&#8220; im September erscheinen. Sie stellt die vorl\u00e4ufige Z\u00e4sur einer bald zehnj\u00e4hrigen Forschungs- und Lehrt\u00e4tigkeit dar. Mit ihr hoffe ich, einen wesentlichen Beitrag zur Konsolidierung des Forschungsfeldes an digitalen Spielen zu leisten. Sie identifiziert, was Branche und Geschichtswissenschaft als historisch an digitalen Spielen ansehen, und \u00fcberblickt den Forschungsstand in Bezug auf Geschichte in und um digitale Spiele. Darin liegen einige Defizite, die zahlreiche Beispiele hervorheben. L\u00f6sungsans\u00e4tze daf\u00fcr entwickelt das Buch mithilfe von historischen Spezialgebieten, Nachbardisziplinen, weiteren Geistes- und Sozialwissenschaften, zieht daf\u00fcr aber auch Texte des Games-Journalismus und aus dem Game Design heran. Alle diese Vorarbeiten dienen dazu, digitale Spiele umfassend als Gegenstand der Geschichtswissenschaft zu umrei\u00dfen und Erkenntnisinteressen zu benennen. Als einer dieser Zugriffe stellen sich Erinnerungskulturen von gro\u00dfen Spielergemeinschaften insbesondere bei den bislang str\u00e4flich vernachl\u00e4ssigten Massively-Multiplayer Online-Spielen heraus. Diesen Erinnerungskulturellen Wissenssystemen n\u00e4hert sich meine Dissertation im zweiten Teil an dem Fallbeispiel des norwegischen Online-Rollenspiels &#8222;The Secret World&#8220; (neu gelauncht als Secret World Legends). Diese Tiefenbohrung zeigt, wie Sachkultur, narrative Netzwerke, makrohistorische Modelle sowie mikrohistorische Weltentw\u00fcrfe zur historischen Inszenierung zusammenwirken. Sie erl\u00e4utert auf dieser Basis, mit welchen Perspektiven Nutzerinnen und Nutzer in diese Spielwelt eintreten und was bei deren erinnerungskultureller Kommunikation \u00fcber diese Spielwelt geschieht. In einer vorl\u00e4ufigen Fassung hatte ich das Motiv schon einmal in niedriger Aufl\u00f6sung angeteasert (siehe die Meldung vom 10. M\u00e4rz 2019). Dort hatte ich auch erkl\u00e4rt, warum dieses Motiv eine so wichtige Rolle f\u00fcr meine Arbeit spielt. Nun darf ich endlich die ganze Pracht in einer h\u00f6heren Detailstufe pr\u00e4sentieren. 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