{"id":180,"date":"2009-06-09T10:23:54","date_gmt":"2009-06-09T08:23:54","guid":{"rendered":"https:\/\/niconolden.de\/person\/?p=180"},"modified":"2019-02-19T17:34:14","modified_gmt":"2019-02-19T16:34:14","slug":"promotionsprojekt-digitale-welten-als-lehr-lernumgebungen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/niconolden.de\/person\/2009\/06\/09\/promotionsprojekt-digitale-welten-als-lehr-lernumgebungen\/","title":{"rendered":"Projekt: Promotion &#8211; Digitale Welten als Lehr- &#038; Lernumgebungen"},"content":{"rendered":"\n<p>Digitale Welten sind aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. Ob sie nun interaktiv sind oder nicht, wie zum Beispiel als Animationen kunterbunter Werbebotschaften: sie sind ein fester <strong>Bestandteil der menschlichen Zivilisation<\/strong> geworden. Bei ihren interaktiven Varianten wurden vor allem die Videospiele ein weit verbreitetes Massenph\u00e4nomen &#8211; mit allen positiven (z.B. fordernde Freizeitgestaltung) und all ihren negativen Folgen (z.B. Abh\u00e4ngigkeitserscheinungen). Diese Entwicklung kann man bedauern oder begr\u00fc\u00dfen, in jedem Fall muss man sich \u00e4hnlich der Globalisierung wohl damit arrangieren.<\/p>\n\n\n\n<p>Die <strong>interaktive Seite der digitalen Welten<\/strong> jedoch bieten Eigenschaften, die weit \u00fcber die reine mediale Berieselung hinausgehen. Videospiele und im engeren Sinne die hier untersuchten Computerspiele schaffen eine    den Spieler umgebende virtuelle Realit\u00e4t, die sich per se dadurch auszeichnet, dass ihre Regeln und Rahmen erlernt werden m\u00fcssen. Dabei gibt es sicherlich Titel, bei denen mit der Kontrolle des Abzugsfingers bereits der    zentrale Lernprozess ersch\u00f6pft ist, die meisten Spiele jedoch sind au\u00dferordentlich komplex und erfordern eine ebenso umfassende Einarbeitung.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00dcber verschiedenste Mechanismen sorgen ihre Hersteller daf\u00fcr, dass diese Komplexit\u00e4t durch <strong>Lernhilfen<\/strong> reduziert, durch stillschweigende Standards als bekannt vorausgesetzt, beziehungsweise durch eine ansteigende Lernkurve langsam aufgebaut wird. Dabei unterscheidet sich der Lernvorgang in <em>First-Person-Shootern<\/em> (FPS, od. Ego-Shooter) deutlich von dem in <em>Echtzeit-Strategie-Titeln<\/em> oder der Kollektiverfahrung in <em>Massive Multiplayer Online Role-Playing Games<\/em> (MMORPGs). <\/p>\n\n\n\n<p>W\u00e4hrend die ersten beiden Beispiele noch am Ehesten mit dem klassischen (konservativen) Bild einer Lehrer-Sch\u00fcler-Beziehung (1on1) in Einklang zu bringen sind, entstehen im Segment der MMORPGs v\u00f6llig <strong>neue Formen kollektiver spielerischer Lernerfahrung<\/strong>. Dabei sind auf Basis virtueller Online-Lernumgebungen vollkommen    neue Ans\u00e4tze besonders des multiperspektivischen Lernens m\u00f6glich (Collaborative Learning).<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"alignright\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/pix\/Illustration\/Blizzard_WOW_MMORPG.jpg\" alt=\"Blizzard WOW MMORPG\"\/><figcaption> Abb: Blizzards World of Warcraft ist das bekannteste MMORPG weltweit. <\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>2007 war sicherlich die virtuelle Online-Welt <em>Second Life<\/em> das &#8222;trendigste&#8220; Beispiel f\u00fcr die Nutzungsm\u00f6glichkeiten digitaler Spiele als Lehr- und Lernumgebung, jedoch entstehen dort meist nur <strong>Abbilder unserer eigenen Realit\u00e4t<\/strong>. Also immer nur Kopien desjenigen, was wir bereits an schulischen oder universit\u00e4ren Realit\u00e4ten kennen. Nur selten wagen sich Angebote dar\u00fcber hinaus.<\/p>\n\n\n\n<p>Insbesondere f\u00fcr die Vermittlung historischer Inhalte sind aber wesentlich weiter gehende M\u00f6glichkeiten denkbar. Beispielsweise k\u00f6nnte eine <strong>Plattform f\u00fcr den schulischen oder universit\u00e4ren Unterricht<\/strong> mit Hilfe der digitalen Darstellung einer lebendigen mittelalterlichen Stadt ungeahnte multiperspektivische Zug\u00e4nge f\u00fcr Sch\u00fcler, Studierende und auch Lehrende er\u00f6ffnen. \u00c4hnlich wie in heutigen MMORPGs k\u00f6nnte das     Wissensangebot eingebracht werden. Bereits in den heutigen Spielen werden Auftr\u00e4ge und Informationen durch von einer Software gesteuerte, bedingt intelligente, nicht-menschliche Akteure in die Spielwelt eingebracht. Durch verschiedene Rollen, in welche die Nutzer der Lernumgebung    schl\u00fcpfen k\u00f6nnten, lie\u00dfen sich jeweils unterschiedliche Zug\u00e4nge zu den Wissensinhalten realisieren. So k\u00f6nnte    ein Nutzer als Knecht, ein anderer aus Sicht eines Adligen einunddenselben historischen Prozess miterleben und danach \u00fcber seine Erlebnisse im Unterrichtsplenum berichten.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"alignright\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.niconolden.de\/pix\/Illustration\/Ubisoft_Siedler_Stadt.jpg\" alt=\"Blizzard WOW MMORPG\"\/><figcaption> Abb: Das Spiel &#8222;Die Siedler&#8220; von Ubisoft simuliert mittelalterliche St\u00e4dte <\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>Dabei stellt sicherlich eines der Hauptprobleme die Tatsache dar, dass <strong>&#8222;Tatsachen&#8220; in der historischen Wissenschaft<\/strong> bestenfalls ein Konstrukt sind, schlechtestenfalls jedoch ihre Subjektivit\u00e4t durch die Illusion einer detailgetreuen Lehrumgebung &#8211; in diesem Fall einer mittelalterlichen Stadt &#8211; nicht mehr hinterfragt wird. Es k\u00e4me jedoch darauf an, in welcher Weise und wie komplex die Lerninhalte organisiert werden. Wenn zum Beispiel der Text einer    mittelalterlichen Quelle unkommentiert in der Spielebene der Steuerung (<em>Funktionalebene<\/em>) als  Textfenster erschiene, w\u00e4re die beschriebene Gefahr vermutlich gro\u00df. Allerdings k\u00f6nnte das Quellendokument auch an einer \u00f6ffentlichen Tafel der virtuellen Stadt &#8211; also in der <em>Spielebene<\/em> &#8211; angeschlagen werden und einige Stadtbewohner streiten sich trefflich davor \u00fcber ihren Inhalt. In diesem Falle w\u00e4re die Distanz desSch\u00fclers oder Studenten gewahrt, ein Gef\u00fchl f\u00fcr die Subjektivit\u00e4t w\u00fcrde gef\u00f6rdert.<\/p>\n\n\n\n<p>Um hier nicht weiter ins Detail zu gehen, sei abschlie\u00dfend noch bemerkt, da\u00df <strong>zum gegenw\u00e4rtigen Zeitpunkt  meiner Untersuchungen<\/strong> weder der ablehnenden Position gegen digitale Welten als Lernumgebung gefolgt werden kann, noch einem allzu euphorischen Gedanken an eine Revolution der Lernsysteme im Bildungssystem. Lohend erscheint jedoch der Ansatz, sich einmal grundlegend und wissenschaftlich mit den Lehr- und Lernprozessen in MMORPGs zu befassen. Daraus sollen sich zun\u00e4chst Empfehlungen ableiten, in welche Richtungen sich virtuelle    historische Lernspiel-MMORPGs als ein weiteres Element schulischen und universit\u00e4ren Lernens entwickeln k\u00f6nnten.<\/p>\n\n\n\n<p>Zu vermuten steht jedoch auch, dass diese virtuellen Welten den <strong>herk\u00f6mmlichen Unterricht<\/strong> oder das universit\u00e4re Seminar nicht ersetzen k\u00f6nnen &#8211; zumindest nicht mit den gegenw\u00e4rtigen M\u00f6glichkeiten. So wie einst die Tonaufzeichnung   in den Unterricht eingang fand, der Film oder das Buch, r\u00e4ume ich jedoch auch MMORPGs ein,   einen etablierten Platz als Lehr- und Lernmittel des historischen Unterrichts zu gewinnen. Mindestens gilt jedoch festzuhalten, dass die Potentiale gro\u00df sind &#8211; schauen wir also genauer hin.<\/p>\n\n\n\n<p style=\"text-align:center\">*<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Digitale Welten sind aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. Ob sie nun interaktiv sind oder nicht, wie zum Beispiel als Animationen kunterbunter Werbebotschaften: sie sind ein fester Bestandteil der menschlichen Zivilisation geworden. Bei ihren interaktiven Varianten wurden vor allem die Videospiele ein weit verbreitetes Massenph\u00e4nomen &#8211; mit allen positiven (z.B. fordernde Freizeitgestaltung) und all ihren negativen Folgen (z.B. Abh\u00e4ngigkeitserscheinungen). Diese Entwicklung kann man bedauern oder begr\u00fc\u00dfen, in jedem Fall muss man sich \u00e4hnlich der Globalisierung wohl damit arrangieren. Die interaktive Seite der digitalen Welten jedoch bieten Eigenschaften, die weit \u00fcber die reine mediale Berieselung hinausgehen. Videospiele und im engeren Sinne die hier untersuchten Computerspiele schaffen eine den Spieler umgebende virtuelle Realit\u00e4t, die sich per se dadurch auszeichnet, dass ihre Regeln und Rahmen erlernt werden m\u00fcssen. Dabei gibt es sicherlich Titel, bei denen mit der Kontrolle des Abzugsfingers bereits der zentrale Lernprozess ersch\u00f6pft ist, die meisten Spiele jedoch sind au\u00dferordentlich komplex und erfordern eine ebenso umfassende Einarbeitung. \u00dcber verschiedenste Mechanismen sorgen ihre Hersteller daf\u00fcr, dass diese Komplexit\u00e4t durch Lernhilfen reduziert, durch stillschweigende Standards als bekannt vorausgesetzt, beziehungsweise durch eine ansteigende Lernkurve langsam aufgebaut wird. Dabei unterscheidet sich der Lernvorgang in First-Person-Shootern (FPS, od. Ego-Shooter) deutlich von dem in Echtzeit-Strategie-Titeln oder der Kollektiverfahrung in Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). W\u00e4hrend die ersten beiden Beispiele noch am Ehesten mit dem klassischen (konservativen) Bild einer Lehrer-Sch\u00fcler-Beziehung (1on1) in Einklang zu bringen sind, entstehen im Segment der MMORPGs v\u00f6llig neue Formen kollektiver spielerischer Lernerfahrung. Dabei sind auf Basis virtueller Online-Lernumgebungen vollkommen neue Ans\u00e4tze besonders des multiperspektivischen Lernens m\u00f6glich (Collaborative Learning). 2007 war sicherlich die virtuelle Online-Welt Second Life das &#8222;trendigste&#8220; Beispiel f\u00fcr die Nutzungsm\u00f6glichkeiten digitaler Spiele als Lehr- und Lernumgebung, jedoch entstehen dort meist nur Abbilder unserer eigenen Realit\u00e4t. Also immer nur Kopien desjenigen, was wir bereits an schulischen oder universit\u00e4ren Realit\u00e4ten kennen. Nur selten wagen sich Angebote dar\u00fcber hinaus. Insbesondere f\u00fcr die Vermittlung historischer Inhalte sind aber wesentlich weiter gehende M\u00f6glichkeiten denkbar. Beispielsweise k\u00f6nnte eine Plattform f\u00fcr den schulischen oder universit\u00e4ren Unterricht mit Hilfe der digitalen Darstellung einer lebendigen mittelalterlichen Stadt ungeahnte multiperspektivische Zug\u00e4nge f\u00fcr Sch\u00fcler, Studierende und auch Lehrende er\u00f6ffnen. \u00c4hnlich wie in heutigen MMORPGs k\u00f6nnte das Wissensangebot eingebracht werden. Bereits in den heutigen Spielen werden Auftr\u00e4ge und Informationen durch von einer Software gesteuerte, bedingt intelligente, nicht-menschliche Akteure in die Spielwelt eingebracht. Durch verschiedene Rollen, in welche die Nutzer der Lernumgebung schl\u00fcpfen k\u00f6nnten, lie\u00dfen sich jeweils unterschiedliche Zug\u00e4nge zu den Wissensinhalten realisieren. So k\u00f6nnte ein Nutzer als Knecht, ein anderer aus Sicht eines Adligen einunddenselben historischen Prozess miterleben und danach \u00fcber seine Erlebnisse im Unterrichtsplenum berichten. Dabei stellt sicherlich eines der Hauptprobleme die Tatsache dar, dass &#8222;Tatsachen&#8220; in der historischen Wissenschaft bestenfalls ein Konstrukt sind, schlechtestenfalls jedoch ihre Subjektivit\u00e4t durch die Illusion einer detailgetreuen Lehrumgebung &#8211; in diesem Fall einer mittelalterlichen Stadt &#8211; nicht mehr hinterfragt wird. Es k\u00e4me jedoch darauf an, in welcher Weise und wie komplex die Lerninhalte organisiert werden. Wenn zum Beispiel der Text einer mittelalterlichen Quelle unkommentiert in der Spielebene der Steuerung (Funktionalebene) als Textfenster erschiene, w\u00e4re die beschriebene Gefahr vermutlich gro\u00df. Allerdings k\u00f6nnte das Quellendokument auch an einer \u00f6ffentlichen Tafel der virtuellen Stadt &#8211; also in der Spielebene &#8211; angeschlagen werden und einige Stadtbewohner streiten sich trefflich davor \u00fcber ihren Inhalt. In diesem Falle w\u00e4re die Distanz desSch\u00fclers oder Studenten gewahrt, ein Gef\u00fchl f\u00fcr die Subjektivit\u00e4t w\u00fcrde gef\u00f6rdert. Um hier nicht weiter ins Detail zu gehen, sei abschlie\u00dfend noch bemerkt, da\u00df zum gegenw\u00e4rtigen Zeitpunkt meiner Untersuchungen weder der ablehnenden Position gegen digitale Welten als Lernumgebung gefolgt werden kann, noch einem allzu euphorischen Gedanken an eine Revolution der Lernsysteme im Bildungssystem. Lohend erscheint jedoch der Ansatz, sich einmal grundlegend und wissenschaftlich mit den Lehr- und Lernprozessen in MMORPGs zu befassen. Daraus sollen sich zun\u00e4chst Empfehlungen ableiten, in welche Richtungen sich virtuelle historische Lernspiel-MMORPGs als ein weiteres Element schulischen und universit\u00e4ren Lernens entwickeln k\u00f6nnten. Zu vermuten steht jedoch auch, dass diese virtuellen Welten den herk\u00f6mmlichen Unterricht oder das universit\u00e4re Seminar nicht ersetzen k\u00f6nnen &#8211; zumindest nicht mit den gegenw\u00e4rtigen M\u00f6glichkeiten. So wie einst die Tonaufzeichnung in den Unterricht eingang fand, der Film oder das Buch, r\u00e4ume ich jedoch auch MMORPGs ein, einen etablierten Platz als Lehr- und Lernmittel des historischen Unterrichts zu gewinnen. 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