{"id":320,"date":"2019-06-05T13:32:28","date_gmt":"2019-06-05T11:32:28","guid":{"rendered":"https:\/\/niconolden.de\/person\/?page_id=320"},"modified":"2025-11-04T10:39:08","modified_gmt":"2025-11-04T09:39:08","slug":"virtuelle-realitaet","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/niconolden.de\/person\/virtuelle-realitaet\/","title":{"rendered":"Virtual &amp; Augmented Reality"},"content":{"rendered":"\n<h3 class=\"wp-block-heading\">->Was habe ich getan?<\/h3>\n\n\n\n<p>L\u00f6sungen mit Datenbrillen und Helmen sind vielf\u00e4ltig, um mit den eigenen K\u00f6rperbewegungen in digitale Welten einzutauchen. In meiner Zeit an der <a href=\"https:\/\/www.hist.uni-hannover.de\/de\/studium\/studiengaenge-und-studienfaecher\/fachmaster-geschichte\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">->Leibniz Universit\u00e4t Hannover<\/a> baute ich ein <strong>Virtual Reality Labor<\/strong> f\u00fcr den Fachbereich Geschichte auf. In Projektkursen n\u00e4herte ich mich mit Studierenden und externen Partnern wie Games Entwicklern oder Gedenkst\u00e4tten ihren Herausforderungen aus der Praxis an. Dabei sind VR-Erfahrungen vor allem f\u00fcr Spielefirmen interessant. Augmented Reality &#8211; also angereicherte Ansichten einer phyischen Welt &#8211; funktionieren beispielsweise gut f\u00fcr Gedenkorte, um in einem Geb\u00e4ude oder auf einem Gel\u00e4nde digital Informationen einzublenden.<\/p>\n\n\n\n<p>Anfangs bestanden eher bestaunenswerte Erfahrungen in Rundansichten, die Parallelen zu historischen Panoramen aufweisen. Seit VR und AR st\u00e4rker auf spielerische Elemente setzen, werden die Technologien auch f\u00fcr meine Arbeit methodisch interessanter. Weil das Handeln von Nutzerinnen und Nutzern gr\u00f6\u00dferes Gewicht erh\u00e4lt, werden sie auch f\u00fcr <strong>historisch wertvolle Inszenierungen <\/strong>interessanter. Bereits Digitale Spiele erm\u00f6glichten ihren Nutzern den Zugriff auf k\u00fcnstliche R\u00e4ume, diese Erfahrungen transportiert nun die k\u00f6rperliche Pr\u00e4senz in diese Welten hinein. <\/p>\n\n\n\n<p>In vielen Institutionen wie Museen, Ausstellungen und Gedenkst\u00e4tten w\u00e4chst der Wunsch, Besucher:innen mit digitalen Erfahrungen Geschichte innovativ nahezubringen. In Hannover organisierte ich deshalb im Rahmen meines <strong>Post-Doc-Projekt<\/strong>es 2021 eine wissenschaftliche Fach-Konferenz zu <a href=\"https:\/\/www.hsozkult.de\/event\/id\/event-94288#mtAc_event-64105\">->Vergangenheitsatmosph\u00e4ren und Verk\u00f6rperung in digitalen historischen R\u00e4umen<\/a>. Die vielen anregenden Perspektiven von Forschenden aus Geschichtswissenschaft, Public History und Didaktik <a href=\"https:\/\/niconolden.de\/person\/2021\/07\/23\/veroeffentlichung-mitschnitte-konferenz-februar-flowcast-luh\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">->ver\u00f6ffentlichte ich auf der Flowcast-Plattform der LUH<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p>Nicht alles, was dabei technisch m\u00f6glich ist, ist auch historisch sinnvoll. Eine erste Goldgr\u00e4berstimmung von 2015 bis 2020 ebbte mittlerweile ab. <strong>Kommerzielle Erfahrungen<\/strong> litten stark unter der Pandemie und Gesundheitsauflagen. Andererseits wurde viel realisiert, was historisch gemeint war, kaum aber professionellen Anspr\u00fcchen an den Umgang mit Geschichte standhielt. Mittlerweile kehrte zudem unter Spieleentwicklern eine gewisse Inspirationsschw\u00e4che ein. Verkaufbare Mechaniken glichen sich erm\u00fcdend repetitiv an. Es lohnt also immer noch der Blick auf meine Erfahrungen mit den experimentellen Innovationen der Pioniere.<\/p>\n\n\n\n<p>In den vergangenen Jahren arbeitete ich als Public Historian viel mit Auftraggebern zusammen, die mich zur <strong>Beratung <\/strong>bei Projekten von Virtueller und Angereicherter Realit\u00e4t hinzuzogen. Oft handelte es sich h\u00e4ufig zun\u00e4chst um Versuche, eine irgendwie geartete Vergangenheit durch akribische Rekonstruktionen nachzubauen. Die Vergangenheit zu rekonstruieren, ist jedoch aus methodischen Gr\u00fcnden undenkbar. Oft speist sich diese Idee aus einer Fixierung auf Objekte und Geb\u00e4ude &#8211; so entsteht jedoch keine Geschichte, wie ich auch in Interviews zu Projekten deutlich machte. Der Mehrwert besteht darin, die k\u00f6rperliche Inszenierung mit einer substantiell in der Geschichte sinnvoll handelnden Mechanik zu verkn\u00fcpfen.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">->Was biete ich an?<\/h3>\n\n\n\n<p>Akteure in der Branche beginnen zu verstehen, dass sie methodisch nicht recht \u00fcberblicken, welche <strong>Anforderungen <\/strong>Geschichte als Inhalt an die technische Realisierung stellt. So entstanden in den letzten Jahren sehr aufw\u00e4ndige (und teure) Erfahrungen &#8211; bis hin zu Situationen als KZ-H\u00e4ftling, die mit fragw\u00fcrdigen Suggestionen \u00fcberw\u00e4ltigen. Mich treibt jedoch nicht die moralische Frage an, ob Technologien wie VR oder AR historische Themen inszenieren darf. <\/p>\n\n\n\n<p>Jedes Medium besitzt einen technologischen Rahmen und kann daher Geschichte schon deshalb nur <strong>in bestimmten methodischen Formen<\/strong> darstellen. Mit meinen Partnern arbeite ich daran, auf welche Weisen sich diese Erfahrungen realisieren lassen, damit sie historisch plausibel und wertvoll werden. Das ist der Mehrwert, den mein Erfahrungsschatz bietet.<\/p>\n\n\n\n<p>Als Public Historian ist mir bewusst, dass die entstehenden <strong>Seh- und Nutzungsgewohnheiten<\/strong> der technischen Inszenierung die historischen Aussagen mitpr\u00e4gt. Dabei helfe ich, die technologische Begeisterung in methodisch sinnvolle Bahnen zu lenken. Aus meiner Sicht tritt die Branche in eine entscheidende Phase f\u00fcr Standardisierungen, die wiederum auch zuk\u00fcnftig den Rahmen f\u00fcr Anwender:innen bestimmen werden.<\/p>\n\n\n\n<p>Aus diesem Grund beteilige ich mich auch im Hamburger <a href=\"https:\/\/nextreality.hamburg\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">->Branchennetzwerk NextReality<\/a>. Einerseits lerne ich von (Medien)Techniker:innen und Designer:innen. Im Gegenzug versuche ich, ein <strong>Bewusstsein <\/strong>f\u00fcr historische Anwendungen zu sch\u00e4rfen. Zahlreiche Akteure aus dem Umfeld der Hochschulen und der Gameswirtschaft sind dort in der Tat alte Bekannte. Hamburg ist &#8211; als einer der zentralen Standorte f\u00fcr VR weltweit &#8211; daf\u00fcr pr\u00e4destiniert. Zuk\u00fcnftig lie\u00dfe sich zudem ein gro\u00dfes touristisches Interesse an kulturellen Geschichtserfahrungen umsetzen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center\">*<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>->Was habe ich getan? L\u00f6sungen mit Datenbrillen und Helmen sind vielf\u00e4ltig, um mit den eigenen K\u00f6rperbewegungen in digitale Welten einzutauchen. In meiner Zeit an der ->Leibniz Universit\u00e4t Hannover baute ich ein Virtual Reality Labor f\u00fcr den Fachbereich Geschichte auf. In Projektkursen n\u00e4herte ich mich mit Studierenden und externen Partnern wie Games Entwicklern oder Gedenkst\u00e4tten ihren Herausforderungen aus der Praxis an. Dabei sind VR-Erfahrungen vor allem f\u00fcr Spielefirmen interessant. Augmented Reality &#8211; also angereicherte Ansichten einer phyischen Welt &#8211; funktionieren beispielsweise gut f\u00fcr Gedenkorte, um in einem Geb\u00e4ude oder auf einem Gel\u00e4nde digital Informationen einzublenden. Anfangs bestanden eher bestaunenswerte Erfahrungen in Rundansichten, die Parallelen zu historischen Panoramen aufweisen. Seit VR und AR st\u00e4rker auf spielerische Elemente setzen, werden die Technologien auch f\u00fcr meine Arbeit methodisch interessanter. Weil das Handeln von Nutzerinnen und Nutzern gr\u00f6\u00dferes Gewicht erh\u00e4lt, werden sie auch f\u00fcr historisch wertvolle Inszenierungen interessanter. Bereits Digitale Spiele erm\u00f6glichten ihren Nutzern den Zugriff auf k\u00fcnstliche R\u00e4ume, diese Erfahrungen transportiert nun die k\u00f6rperliche Pr\u00e4senz in diese Welten hinein. In vielen Institutionen wie Museen, Ausstellungen und Gedenkst\u00e4tten w\u00e4chst der Wunsch, Besucher:innen mit digitalen Erfahrungen Geschichte innovativ nahezubringen. In Hannover organisierte ich deshalb im Rahmen meines Post-Doc-Projektes 2021 eine wissenschaftliche Fach-Konferenz zu ->Vergangenheitsatmosph\u00e4ren und Verk\u00f6rperung in digitalen historischen R\u00e4umen. Die vielen anregenden Perspektiven von Forschenden aus Geschichtswissenschaft, Public History und Didaktik ->ver\u00f6ffentlichte ich auf der Flowcast-Plattform der LUH. Nicht alles, was dabei technisch m\u00f6glich ist, ist auch historisch sinnvoll. Eine erste Goldgr\u00e4berstimmung von 2015 bis 2020 ebbte mittlerweile ab. Kommerzielle Erfahrungen litten stark unter der Pandemie und Gesundheitsauflagen. Andererseits wurde viel realisiert, was historisch gemeint war, kaum aber professionellen Anspr\u00fcchen an den Umgang mit Geschichte standhielt. Mittlerweile kehrte zudem unter Spieleentwicklern eine gewisse Inspirationsschw\u00e4che ein. Verkaufbare Mechaniken glichen sich erm\u00fcdend repetitiv an. Es lohnt also immer noch der Blick auf meine Erfahrungen mit den experimentellen Innovationen der Pioniere. In den vergangenen Jahren arbeitete ich als Public Historian viel mit Auftraggebern zusammen, die mich zur Beratung bei Projekten von Virtueller und Angereicherter Realit\u00e4t hinzuzogen. Oft handelte es sich h\u00e4ufig zun\u00e4chst um Versuche, eine irgendwie geartete Vergangenheit durch akribische Rekonstruktionen nachzubauen. Die Vergangenheit zu rekonstruieren, ist jedoch aus methodischen Gr\u00fcnden undenkbar. Oft speist sich diese Idee aus einer Fixierung auf Objekte und Geb\u00e4ude &#8211; so entsteht jedoch keine Geschichte, wie ich auch in Interviews zu Projekten deutlich machte. Der Mehrwert besteht darin, die k\u00f6rperliche Inszenierung mit einer substantiell in der Geschichte sinnvoll handelnden Mechanik zu verkn\u00fcpfen. ->Was biete ich an? Akteure in der Branche beginnen zu verstehen, dass sie methodisch nicht recht \u00fcberblicken, welche Anforderungen Geschichte als Inhalt an die technische Realisierung stellt. So entstanden in den letzten Jahren sehr aufw\u00e4ndige (und teure) Erfahrungen &#8211; bis hin zu Situationen als KZ-H\u00e4ftling, die mit fragw\u00fcrdigen Suggestionen \u00fcberw\u00e4ltigen. Mich treibt jedoch nicht die moralische Frage an, ob Technologien wie VR oder AR historische Themen inszenieren darf. Jedes Medium besitzt einen technologischen Rahmen und kann daher Geschichte schon deshalb nur in bestimmten methodischen Formen darstellen. Mit meinen Partnern arbeite ich daran, auf welche Weisen sich diese Erfahrungen realisieren lassen, damit sie historisch plausibel und wertvoll werden. Das ist der Mehrwert, den mein Erfahrungsschatz bietet. Als Public Historian ist mir bewusst, dass die entstehenden Seh- und Nutzungsgewohnheiten der technischen Inszenierung die historischen Aussagen mitpr\u00e4gt. Dabei helfe ich, die technologische Begeisterung in methodisch sinnvolle Bahnen zu lenken. Aus meiner Sicht tritt die Branche in eine entscheidende Phase f\u00fcr Standardisierungen, die wiederum auch zuk\u00fcnftig den Rahmen f\u00fcr Anwender:innen bestimmen werden. Aus diesem Grund beteilige ich mich auch im Hamburger ->Branchennetzwerk NextReality. Einerseits lerne ich von (Medien)Techniker:innen und Designer:innen. Im Gegenzug versuche ich, ein Bewusstsein f\u00fcr historische Anwendungen zu sch\u00e4rfen. Zahlreiche Akteure aus dem Umfeld der Hochschulen und der Gameswirtschaft sind dort in der Tat alte Bekannte. 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